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프로그래밍

언리얼 엔진 5 (UE5) InterpTo 함수 완벽 분석: 부드러운 움직임의 핵심

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1. InterpTo란 무엇인가?

InterpTo는 두 값 사이를 부드럽게 보간(Interpolation)해 주는 함수입니다. 즉, 현재 값에서 목표 값으로 즉시 이동하는 것이 아니라, 중간 값을 계산하여 점진적으로 변화시키는 것이죠. 이러한 부드러운 전환은 게임 내에서 자연스럽고 보기 좋은 효과를 만들어 냅니다.

  • 핵심 기능: 현재 값과 목표 값 사이의 중간 값을 계산하여 부드러운 전환 생성.
  • 기본 보간 방식: 선형 보간 (일정한 속도로 변화). 필요에 따라 다른 보간 방식과 조합 가능.

2. InterpTo의 주요 매개변수

InterpTo 함수는 데이터 타입에 따라 여러 종류가 있지만, 기본적인 매개변수는 다음과 같습니다.

  • Current (현재 값): 현재 값. 변화의 시작점.
  • Target (목표 값): 도달하려는 값. 변화의 종점.
  • Interp Speed (보간 속도): 변화 속도를 결정. 값이 클수록 변화가 빠름.
  • Delta Time (델타 시간): 이전 프레임 이후 경과 시간. 프레임 속도에 독립적인 움직임을 위해 필수적.

3. InterpTo의 종류

언리얼 엔진은 다양한 데이터 타입을 위한 InterpTo 함수를 제공합니다.

  • FInterpTo: 부동 소수점 (float) 값 보간. 변수의 값을 부드럽게 변경할 때 사용.
  • VInterpTo: 벡터 (FVector, 3D 위치) 보간. 오브젝트의 위치를 부드럽게 이동시킬 때 사용.
  • RInterpTo: 회전 (FRotator) 보간. 오브젝트의 회전을 부드럽게 변경할 때 사용.

4. C++ 예제 코드

4.1. VInterpTo (오브젝트 이동)

// 헤더 파일 (.h)
UPROPERTY(EditAnywhere)
FVector TargetLocation; // 목표 위치

UPROPERTY(EditAnywhere)
float InterpSpeed;     // 보간 속도

// 소스 파일 (.cpp)
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    FVector CurrentLocation = GetActorLocation(); // 현재 위치
    FVector NewLocation = FMath::VInterpTo(CurrentLocation, TargetLocation, DeltaTime, InterpSpeed); // 보간된 새 위치 계산
    SetActorLocation(NewLocation); // 오브젝트 위치 업데이트
}

4.2. RInterpTo (오브젝트 회전)

// 헤더 파일 (.h)
UPROPERTY(EditAnywhere)
FRotator TargetRotation; // 목표 회전

UPROPERTY(EditAnywhere)
float InterpSpeed;     // 보간 속도

// 소스 파일 (.cpp)
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    FRotator CurrentRotation = GetActorRotation(); // 현재 회전
    FRotator NewRotation = FMath::RInterpTo(CurrentRotation, TargetRotation, DeltaTime, InterpSpeed); // 보간된 새 회전 계산
    SetActorRotation(NewRotation); // 오브젝트 회전 업데이트
}

4.3. FInterpTo (변수 값 변경)

// 헤더 파일 (.h)
UPROPERTY(EditAnywhere)
float TargetValue;   // 목표 값

UPROPERTY(EditAnywhere)
float InterpSpeed;   // 보간 속도

float CurrentValue;    // 현재 값

// 소스 파일 (.cpp)
void AMyActor::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    CurrentValue = 0.0f; // 초기값 설정
}

void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    CurrentValue = FMath::FInterpTo(CurrentValue, TargetValue, DeltaTime, InterpSpeed); // 보간된 새 값 계산

    // CurrentValue를 사용하여 원하는 작업 수행 (예: 머티리얼 파라미터 변경)
    // ...
}

5. 블루프린트 예제

블루프린트에서도 Interp To 노드를 사용하여 동일한 기능을 구현할 수 있습니다. 노드를 연결하는 방식으로 시각적으로 구현할 수 있어 초보자도 쉽게 사용할 수 있습니다. (자세한 블루프린트 스크린샷과 설명은 추가 예정)

6. InterpTo 사용 팁 및 주의 사항

  • Delta Time의 중요성: Delta Time을 사용해야 프레임 속도에 관계없이 일정한 속도로 보간됩니다.
  • Interp Speed 조절: 적절한 Interp Speed 값을 찾는 것이 중요합니다. 너무 크면 부드러운 효과가 사라지고, 너무 작으면 변화가 너무 느립니다.
  • 더욱 복잡한 이징: 더 복잡한 이징 효과를 원한다면 Timeline이나 다른 보간 방법을 고려해볼 수 있습니다. (예: Ease In/Out, Cubic 등)
  • InterpTo의 미묘한 마법: 잘못 사용하면 어색한 움직임이 발생할 수 있으므로, 적절한 매개변수 값을 설정하는 것이 중요합니다.
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