unrealengine5 썸네일형 리스트형 언리얼 엔진 5: Sweep과 Trace 완전 정복 – 차이점, 성능, 실전 예제까지! 게임을 개발하다가 보면 Sweep과 Trace는 충돌 판정에서 자주 사용되는 기능입니다. 하지만 두 방식의 차이와 각각의 장단점, 그리고 실제로 어떻게 활용해야 하는지 헷갈리는 경우가 많죠. 이 글에서는 SweepMultiByProfile의 개념부터 Trace와의 차이, 성능적인 부분까지 초보자도 쉽게 이해할 수 있도록 자세히 설명합니다. 실전에서 바로 활용할 수 있는 예제 코드도 함께 소개하니, 언리얼 엔진 충돌 검사에 대해 제대로 알고 싶으신 분들에게 도움이 될 거예요.1. SweepMultiByProfile이란?SweepMultiByProfile은 언리얼 엔진 5에서 지정한 Collision Profile과 **부피(Shape)**를 사용해, 시작점(Start)에서 끝점(End)까지 3D 공간을 ".. 더보기 🎮 [Unreal Engine 5] 액터의 상대 위치를 월드 위치로 변환하는 방법 언리얼 엔진 5(UE5)에서 액터의 상대 위치(Relative Location) 를 월드 위치(World Location) 로 변환하는 방법에 대해 알아보겠습니다.게임을 만들다 보면, 액터를 기준으로 특정 방향이나 거리만큼 떨어진 지점의 절대 좌표가 필요할 때가 많죠.예를 들어, 플레이어 캐릭터 앞쪽 100cm 지점에 이펙트를 생성하고 싶을 때!그럴 땐 이 방법을 쓰면 됩니다 🔧📌 상대 위치 → 월드 위치 변환 함수 (C++)아래는 C++로 작성한 함수입니다.액터를 기준으로 상대 위치를 받아서, 그에 해당하는 월드 위치를 반환해줍니다.FVector ConvertRelativeToWorldLocation(AActor* Actor, const FVector& RelativeLocation){ if .. 더보기 🎮 언리얼 엔진5(Ue5) – UActorComponent에서 TArray 변수 복제(Replicate)하기 언리얼 엔진5에서 UActorComponent 안에 TArray(배열)을 복제하는 방법을 소개해드릴게요. 일반적으로 float 변수 하나를 복제할 때는 UPROPERTY(Replicated)만 써도 충분하지만, 배열처럼 여러 값을 포함하는 자료형은 조금 더 주의가 필요합니다.이번 포스트에서는 TArray를 복제하는 기본적인 방법을 코드 예제와 함께 소개해드릴게요.✅ Step 1 – 헤더 파일 설정우선, 배열 멤버 변수를 선언하고 복제에 사용할 OnRep 함수를 정의합니다.UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )class YOURGAME_API UMyActorComponent : public UActorComponent{ GENE.. 더보기 "Local modification of AttachParent detected for replicated component , disable replication or execute detachment on host" 경고 발생 원인 및 수정 in 언리얼5 Unreal Engine 5 (UE5)에서 "Local modification of AttachParent detected for replicated component , disable replication or execute detachment on host"라는 메시지는 일반적으로 구성 요소의 부착 상태 복제와 관련된 문제를 나타냅니다. 다음은 이 메시지의 의미를 설명한 것입니다:AttachParent: 이는 다른 구성 요소가 부착된 부모 구성 요소를 의미합니다. UE5에서는 구성 요소들이 서로 부착되어 계층 구조를 형성할 수 있습니다.복제된 구성 요소: 이는 멀티플레이어 게임에서 네트워크를 통해 상태가 동기화되는 구성 요소입니다. 속성 변경 사항이 서버에서 모든 연결된 클라이언트로 전송됩니다.로컬 .. 더보기 언리얼5에서 파라미터 전달 타이머 만들기 UE5에서 파라미터를 사용하는 타이머 함수의 예제 코드입니다:파라미터를 사용하는 함수를 생성합니다.파라미터를 넣을 수 있는 오브젝트 델리게이트를 생성합니다타이머를 설정 및 2에서 만든 델리데이트를 전달 합니다.다음은 간단한 예제입니다:UCLASS()class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor{ GENERATED_BODY() public: // 이 액터의 기본 값을 설정합니다. AMyActor();protected: // 게임 시작 시 또는 스폰될 때 호출됩니다. virtual void BeginPlay() override;public: // 매 프레임마다 호출됩니다. virtual void Tick(float D.. 더보기 이전 1 다음