unreal engine 5 썸네일형 리스트형 Unreal Engine 5에서 동적으로 Tick 제어하기 Unreal Engine 5 (UE5)에서 액터의 틱(Tick)을 동적으로 제어하는 방법을 알아보겠습니다.틱은 액터가 매 프레임마다 실행할 코드를 정의하는 중요한 기능입니다. 하지만 모든 상황에서 틱이 필요하지 않을 수 있으므로, 이를 동적으로 활성화하거나 비활성화하는 방법을 구현해보겠습니다.1. 새로운 C++ 클래스 생성먼저, AActor를 상속하는 새로운 C++ 클래스를 생성합니다. 이 클래스는 틱을 제어할 수 있는 기능을 포함하게 됩니다.2. 부울 변수 추가틱을 제어하기 위해 부울 변수를 추가합니다. 이 변수는 틱이 활성화되어 있는지 여부를 저장합니다.3. Tick 함수 오버라이드Tick 함수를 오버라이드하고, 부울 변수를 사용하여 틱을 활성화하거나 비활성화합니다.4. SetActorTickEnab.. 더보기 Unreal Engine 5에서 FQuat의 역 구하기 및 FQuat을 사용하여 FVector 회전시키기 Unreal Engine 5 (UE5)에서 쿼터니언(FQuat)의 역을 구하고 이를 사용하여 벡터(FVector)를 회전시키는 방법을 알아보겠습니다.1. FQuat의 역 구하기FQuat의 역을 구하려면 Inverse() 메서드를 사용할 수 있습니다. 아래는 예제 함수입니다:// 쿼터니언의 역을 구하는 예제 함수FQuat GetInverseQuat(const FQuat& Quat){ return Quat.Inverse();}2. FQuat을 사용하여 FVector 회전시키기FQuat을 사용하여 FVector를 회전시키려면 RotateVector 메서드를 사용할 수 있습니다. 아래는 예제 함수입니다:// 쿼터니언을 사용하여 벡터를 회전시키는 예제 함수FVector RotateVectorWithQuat(.. 더보기 Unreal Engine 5에서 인터페이스 상속 및 구현 확인하기 Unreal Engine 5(UE5)에서 인터페이스를 상속하고 이를 구현하는 방법을 알아보겠습니다.인터페이스는 클래스 간의 공통 기능을 정의하고, 이를 통해 코드의 유연성과 재사용성을 높일 수 있습니다.1. 인터페이스 정의하기먼저, 인터페이스 클래스를 정의합니다. 인터페이스는 UINTERFACE 매크로를 사용하여 정의합니다.// MyInterface.h#pragma onceUINTERFACE(MinimalAPI)class UMyInterface : public UInterface{ GENERATED_BODY()};class IMyInterface{ GENERATED_BODY()public: virtual void MyFunction() = 0;};위 코드에서 UMyInterface는 인터.. 더보기 특정 조건에서 물리 시뮬에이션 중지 in 언리얼5 Unreal Engine 5 (UE5)에서 특정 조건에서 물리 시뮬레이션을 일시 중지하거나 "슬립" 상태로 만들려면 블루프린트 또는 C++ 코드를 사용할 수 있습니다. 아래의 예는 속도가 30 단위 이하일 때 물리 시뮬레이션을 일시 중지하도록 코드를 수정하려면, GetComponentVelocity() 함수를 사용하여 컴포넌트의 속도를 확인할 수 있습니다. // 기본값 설정AYourCustomActor::AYourCustomActor(){ PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;}// 매 프레임 호출void AYourCustomActor::Tick(float DeltaTime){ Super::Tick(DeltaTime); // 속도가 임계값 이하인지 확인 .. 더보기 UPrimitiveComponent와 USceneComponent의 차이점 in 언리얼5 Unreal Engine 5 (UE5)에서 UPrimitiveComponent와 USceneComponent의 차이점을 설명해드릴게요.USceneComponent변환 및 부착: USceneComponent는 변환(위치, 회전, 크기)을 가지며 다른 컴포넌트에 부착될 수 있는 컴포넌트의 기본 클래스입니다. 컴포넌트의 계층 구조를 만들 때 유용합니다.렌더링 및 충돌 없음: 렌더링이나 충돌 기능이 없습니다. 게임 세계에서 직접적으로 보이거나 상호작용하지 않고 변환 계층을 관리하는 “더미” 컴포넌트로 자주 사용됩니다.UPrimitiveComponent렌더링 및 충돌: UPrimitiveComponent는 렌더링 및 충돌 기능을 추가한 USceneComponent의 하위 클래스입니다. 이는 게임 세계에서 보이는 .. 더보기 이전 1 다음