UE5 썸네일형 리스트형 언리얼 엔진 5: 헷갈리기 쉬운 구조체 파라미터 기본값 설정 언리얼 엔진 5로 개발하다 보면 사소하지만 의외로 헷갈리는 부분들이 있습니다. 특히 C++에서 구조체(Struct)를 함수의 입력 파라미터로 사용하고 기본값을 지정하는 경우가 그렇죠. 별거 아닌 것 같지만 막상 하려면 '어? 이거 어떻게 하더라?' 하고 잠시 멈칫하게 됩니다. 하지만 걱정 마세요! 오늘은 이 부분을 완벽하게 파헤쳐서 더 이상 헤매지 않도록 깔끔하게 정리해 드리겠습니다.언리얼 엔진 5에서 구조체를 함수 입력 파라미터로 선언하고 기본값 지정하기언리얼 엔진 5의 네이티브 C++ 코드에서 함수의 입력 파라미터로 구조체를 선언하고, 해당 구조체의 생성자를 통해 기본값을 지정하는 방법을 예시 코드와 함께 자세히 설명합니다.1. 구조체 선언 및 생성자에서 기본값 지정언리얼 엔진에서 구조체를 선언할 때.. 더보기 언리얼 엔진 5 물리 제약: EAngularConstraintMotion::ACM_Limited와 Angular Projection 활용하기 안녕하세요! 언리얼 엔진으로 게임을 개발하며 물리 제약(Physics Constraint)을 사용하다 보면, EAngularConstraintMotion::ACM_Limited 설정 시 "소프트 리밋(Soft Limit)" 방식으로 동작하여 제한 각도를 완전히 막지 못하는 상황에 부딪힐 수 있습니다. 아무리 제한 각도를 설정해도 오브젝트가 살짝 넘어가는 것을 보고 당황하셨을 텐데요. 오늘은 이 ACM_Limited의 동작 방식과, 이를 보완하여 하드 리밋(Hard Limit) 에 가깝게 구현할 수 있는 Angular Projection 활용법에 대해 자세히 알아보겠습니다.EAngularConstraintMotion::ACM_Limited는 왜 완전히 막히지 않을까?EAngularConstraintMoti.. 더보기 언리얼 엔진 5 데이터 테이블과 FInstancedStruct: 다형성 끝판왕 설계 가이드 데이터 기반 게임 설계에서 "데이터 테이블(Data Table)"은 이미 필수 도구입니다. 하지만 전통적인 데이터 테이블은 한 가지 구조체(Struct)만을 기반으로 하기에, 다양한 타입의 데이터를 한 테이블에서 다루고 싶을 때 유연성이 떨어지는 한계가 있었죠. 언리얼 엔진 5의 FInstancedStruct를 활용하면 이 한계를 극복해, 진정한 다형성 데이터 테이블을 구현할 수 있습니다.데이터 테이블의 기본 구조와 한계언리얼 엔진의 데이터 테이블은 특정 구조체(FTableRowBase 상속)를 기반으로 하며, 각 행(Row)이 해당 구조체의 인스턴스가 됩니다. 예를 들어 무기, 아이템, 적 정보 등 다양한 게임 데이터를 테이블 형태로 관리할 수 있습니다.하지만, 예를 들어 아이템마다 속성이 다르거나(무.. 더보기 언리얼 엔진 5, FInstancedStruct: 게임 개발의 새로운 지평을 열다! 언리얼 엔진 5(UE5)에서 게임 개발의 효율성을 한 단계 끌어올릴 수 있는 아주 유용한 기능, FInstancedStruct에 대해 자세히 알아보려고 합니다. 프로그램 관련 글을 쓸 때마다 느끼지만, 새로운 기능을 익히는 건 언제나 설레네요. FInstancedStruct는 저처럼 다양한 데이터를 유연하게 다루고 싶어 하는 개발자들에게 정말 매력적인 도구입니다. 복잡한 시스템을 설계할 때마다 ‘이 데이터를 어떻게 하면 깔끔하게 관리할 수 있을까?’라는 고민에 빠지곤 하는데, FInstancedStruct가 그 해답 중 하나가 될 수 있습니다. 자, 그럼 함께 자세히 살펴볼까요?FInstancedStruct란 무엇일까요?FInstancedStruct는 언리얼 엔진 5에서 제공하는 값 타입 래퍼(Value.. 더보기 🎮 [Unreal Engine 5] 액터의 상대 위치를 월드 위치로 변환하는 방법 언리얼 엔진 5(UE5)에서 액터의 상대 위치(Relative Location) 를 월드 위치(World Location) 로 변환하는 방법에 대해 알아보겠습니다.게임을 만들다 보면, 액터를 기준으로 특정 방향이나 거리만큼 떨어진 지점의 절대 좌표가 필요할 때가 많죠.예를 들어, 플레이어 캐릭터 앞쪽 100cm 지점에 이펙트를 생성하고 싶을 때!그럴 땐 이 방법을 쓰면 됩니다 🔧📌 상대 위치 → 월드 위치 변환 함수 (C++)아래는 C++로 작성한 함수입니다.액터를 기준으로 상대 위치를 받아서, 그에 해당하는 월드 위치를 반환해줍니다.FVector ConvertRelativeToWorldLocation(AActor* Actor, const FVector& RelativeLocation){ if .. 더보기 🎮 언리얼 엔진5에서 특정 클래스의 액터 찾기 (C++ ) 언리얼 엔진5(UE5)에서 특정 클래스의 액터(Actor)를 찾는 방법을 소개해드리려고 합니다.게임 개발을 하다 보면, 월드 내에 존재하는 특정 클래스의 액터를 탐색하거나 조작해야 하는 경우가 많죠.이번 포스팅에서는 C++ 코드로 해당 기능을 구현하는 방법을 알아보겠습니다.✅ C++ 코드로 클래스 기반 액터 찾기언리얼 엔진에서는 UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass 또는 TActorIterator를 이용해월드(World) 내 특정 클래스에 해당하는 모든 액터를 가져올 수 있습니다. 📌 예제 코드// AMyActor는 찾고자 하는 액터 클래스입니다.void AMyActorFinder::FindMyActor(UWorld* World){ if (!World) return;.. 더보기 🎮 [언리얼 엔진 5] UWorldSubsystem에서 파라미터 복제(Replicate) 구현 방법! 언리얼 엔진 5에서 UWorldSubsystem 안의 변수를 복제(Replicate)하는 방법을 소개드릴게요.UWorldSubsystem은 일반적인 액터가 아니라서 DOREPLIFETIME 같은 복제 매크로가 직접 적용되지 않아요. 그래서 약간의 우회적인 방식으로 구현해야 합니다. 아래 내용을 따라 해보시면 쉽게 구현하실 수 있어요 😊✅ 왜 UWorldSubsystem에서 복제가 어렵나요?UWorldSubsystem은 AActor가 아니기 때문에:DOREPLIFETIME 사용 불가bReplicates 같은 속성 없음네트워크를 통해 직접 복제 불가따라서 복제를 위해서는 복제 가능한 별도의 액터를 만들어서 그 액터를 통해 데이터를 주고받는 방식으로 우회합니다.✅ Step 1. 복제 가능한 액터 생성하기AA.. 더보기 🎮 언리얼 엔진5에서 int64 값을 UE_LOG로 출력하는 방법! 오늘은 언리얼 엔진 5 (Unreal Engine 5, 이하 UE5)에서 int64 타입의 숫자를 로그로 출력하는 방법을 소개할게요.디버깅하면서 큰 숫자를 다뤄야 할 일이 많으신가요?그렇다면 int64 타입 로그 출력법을 꼭 알아두셔야 합니다!🧩 UE_LOG로 int64 출력하기UE5에서는 UE_LOG 매크로를 사용해 로그를 남길 수 있습니다.특히 int64처럼 64비트 정수형 데이터를 출력할 땐, 정확한 포맷 문자열이 필수입니다!✅ 코드 예시:void LogInt64Value(){ int64 MyInt64Value = 123456789012345LL; UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("My int64 value is: %lld"), MyInt64Value);} 📝 코드 설명.. 더보기 이전 1 2 3 4 다음