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UE5

언리얼 엔진 5에서 자동 내비게이션 업데이트 비활성화하기 플레이 모드에 진입할 때마다 내비게이션이 자동으로 다시 빌드가 됩니다. 이는 특히 큰 레벨이나 자주 변경되는 환경에서 작업할 때 성능 저하를 초래할 수 있습니다. 이 불편을 해결하기 위해 자동 내비게이션 업데이트를 비활성화할 수 있습니다. 이렇게 하면 플레이 모드에 진입할 때마다 내비게이션이 다시 빌드 되지 않습니다. 자동 내비게이션 업데이트 비활성화 단계: 에디터 환경 설정 열기: Edit > Editor Preferences로 이동하여 환경 설정 창을 엽니다.레벨 에디터 설정으로 이동: Level Editor 섹션까지 아래로 스크롤하고 Miscellaneous 범주를 클릭합니다.자동 내비게이션 업데이트 비활성화: Editing 범주에서 Update Navigation Automatically 체크박스.. 더보기
"Local modification of AttachParent detected for replicated component , disable replication or execute detachment on host" 경고 발생 원인 및 수정 in 언리얼5 Unreal Engine 5 (UE5)에서 "Local modification of AttachParent detected for replicated component , disable replication or execute detachment on host"라는 메시지는 일반적으로 구성 요소의 부착 상태 복제와 관련된 문제를 나타냅니다. 다음은 이 메시지의 의미를 설명한 것입니다:AttachParent: 이는 다른 구성 요소가 부착된 부모 구성 요소를 의미합니다. UE5에서는 구성 요소들이 서로 부착되어 계층 구조를 형성할 수 있습니다.복제된 구성 요소: 이는 멀티플레이어 게임에서 네트워크를 통해 상태가 동기화되는 구성 요소입니다. 속성 변경 사항이 서버에서 모든 연결된 클라이언트로 전송됩니다.로컬 .. 더보기
Unreal Engine 5에서 동적으로 Tick 제어하기 Unreal Engine 5 (UE5)에서 액터의 틱(Tick)을 동적으로 제어하는 방법을 알아보겠습니다.틱은 액터가 매 프레임마다 실행할 코드를 정의하는 중요한 기능입니다. 하지만 모든 상황에서 틱이 필요하지 않을 수 있으므로, 이를 동적으로 활성화하거나 비활성화하는 방법을 구현해보겠습니다.1. 새로운 C++ 클래스 생성먼저, AActor를 상속하는 새로운 C++ 클래스를 생성합니다. 이 클래스는 틱을 제어할 수 있는 기능을 포함하게 됩니다.2. 부울 변수 추가틱을 제어하기 위해 부울 변수를 추가합니다. 이 변수는 틱이 활성화되어 있는지 여부를 저장합니다.3. Tick 함수 오버라이드Tick 함수를 오버라이드하고, 부울 변수를 사용하여 틱을 활성화하거나 비활성화합니다.4. SetActorTickEnab.. 더보기
언리얼 엔진 5에서 "Gameplay Ability System"을 사용하여 특정 태그 추가/제거 알림 받기 안녕하세요.언리얼 엔진 5 (UE5)에서 "Gameplay Ability System" (GAS)을 사용하여 특정 GameplayTag가 추가되거나 제거될 때 알림을 받으려면 UAbilitySystemComponent를 사용해야 합니다. 다음은 그 방법에 대한 예제입니다:캐릭터 클래스 수정하여 UAbilitySystemComponent 사용하기:// 생성자AYourGameCharacter::AYourGameCharacter(){ // Ability System Component 초기화 AbilitySystemComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("AbilitySystemComponent")); // 델리게이트 바인딩 AbilitySystemCompo.. 더보기
디버그에 유용한 ensureMsgf in 언리얼5 Unreal Engine 5 (UE5)에서 ensureMsgf는 디버깅에 사용되는 매크로입니다. ensure와 비슷하게 작동하지만, 조건이 실패할 경우 기록될 형식화된 메시지를 제공할 수 있다는 추가적인 이점이 있습니다. 이는 문제가 발생했을 때 더 많은 정보를 제공하여 진단하는 데 매우 유용합니다.ensureMsgf의 작동 방식조건 확인: if 문처럼 조건을 확인합니다. 조건이 참이면 프로그램은 정상적으로 계속 실행됩니다.로그 기록: 조건이 거짓이면 메시지를 기록합니다. 이 메시지는 형식화된 텍스트를 포함할 수 있으며, 이를 통해 실패에 대한 자세한 정보를 제공할 수 있습니다.실행: check와 달리 프로그램을 중단하지 않고, 메시지를 기록한 후에도 프로그램이 계속 실행됩니다. 이는 예기치 않은 상태를.. 더보기
IgnoreActorWhenMoving란? Unreal Engine 5 (UE5)에서 IgnoreActorWhenMoving 함수는 특정 액터의 모든 컴포넌트와의 충돌을 무시하도록 설정하는 기능입니다. 이 함수는 컴포넌트가 이동할 때 충돌을 무시하도록 하여, 예를 들어 캐릭터가 문을 통과할 때 충돌 이벤트를 발생시키지 않도록 할 때 유용합니다.주요 내용함수: IgnoreActorWhenMoving클래스: UPrimitiveComponent목적: 컴포넌트가 이동할 때 특정 액터와의 충돌을 무시합니다.사용 예시C++ 코드에서:UPrimitiveComponent* MyComponent = ...;AActor* ActorToIgnore = ...;MyComponent->IgnoreActorWhenMoving(ActorToIgnore, true);블루프린.. 더보기
Unreal Engine 5에서 인터페이스 상속 및 구현 확인하기 Unreal Engine 5(UE5)에서 인터페이스를 상속하고 이를 구현하는 방법을 알아보겠습니다.인터페이스는 클래스 간의 공통 기능을 정의하고, 이를 통해 코드의 유연성과 재사용성을 높일 수 있습니다.1. 인터페이스 정의하기먼저, 인터페이스 클래스를 정의합니다. 인터페이스는 UINTERFACE 매크로를 사용하여 정의합니다.// MyInterface.h#pragma onceUINTERFACE(MinimalAPI)class UMyInterface : public UInterface{ GENERATED_BODY()};class IMyInterface{ GENERATED_BODY()public: virtual void MyFunction() = 0;};위 코드에서 UMyInterface는 인터.. 더보기
특정 조건에서 물리 시뮬에이션 중지 in 언리얼5 Unreal Engine 5 (UE5)에서 특정 조건에서 물리 시뮬레이션을 일시 중지하거나 "슬립" 상태로 만들려면 블루프린트 또는 C++ 코드를 사용할 수 있습니다.  아래의 예는 속도가 30 단위 이하일 때 물리 시뮬레이션을 일시 중지하도록 코드를 수정하려면, GetComponentVelocity() 함수를 사용하여 컴포넌트의 속도를 확인할 수 있습니다. // 기본값 설정AYourCustomActor::AYourCustomActor(){ PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;}// 매 프레임 호출void AYourCustomActor::Tick(float DeltaTime){ Super::Tick(DeltaTime); // 속도가 임계값 이하인지 확인 .. 더보기

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