UE5 썸네일형 리스트형 🎮 UE5 "Ctrl + 1" 키 조합 입력 설정하기 (Enhanced Input) ✅ 1단계: Enhanced Input 시스템 활성화먼저 프로젝트가 Enhanced Input을 사용하도록 설정합니다.Edit > Plugins로 이동Enhanced Input 플러그인 활성화Edit > Project Settings > Input 에서→ Default Input Class가 Enhanced Input Subsystem 기반인지 확인🎮 2단계: Input Action 2개 생성조합 키를 만들기 위해 두 개의 Input Action이 필요합니다.🎯 A. Ctrl 키용 Input Action이름: IA_CtrlValue Type: Boolean용도: Ctrl 키가 눌렸는지 감지🎯 B. Ctrl + 1 조합용 Input Action이름: IA_CtrlOneValue Type: Boolea.. 더보기 UE5 구조체에서 operator< 를 오버라이드하여 자동 정렬하는 방법 언리얼 엔진 5 (UE5) 에서 구조체를 사용할 때, 배열을 정렬하는 깔끔한 방법을 소개해 드립니다.특히 자동화 작업(Automation Task) 같은 구조체를 정렬할 때 유용한 팁인데요. 매번 람다식을 쓰지 않고, 아예 구조체 자체에 operator바로 시작해 볼게요 :)기존 방식: Sort() + 람다식 사용하기보통 UE5에서 배열을 정렬할 때는 이렇게 람다식을 사용합니다.TArray AutomationTasks;AutomationTasks.Sort([](const FAutomationTask& A, const FAutomationTask& B) { return A.OperatorOverridePriority 이렇게 하면 OperatorOverridePriority 값을 기준으로 정렬되지만,.. 더보기 언리얼 엔진 5 (UE5) TArray의 Push 와 Pop 은 왜 FILO 인가요? 언리얼 엔진 5 (UE5)를 사용하시면서 헷갈릴 수 있는 TArray의 Push() 와 Pop() 함수가 왜 FILO 방식인지 쉽게 정리해 보겠습니다. 📌 TArray 란?TArray는 UE5에서 제공하는 동적 배열 클래스입니다.쉽게 말해, 우리가 원하는 만큼 데이터를 넣고 뺄 수 있는 가변 길이 배열이라고 볼 수 있어요. 📌 Push() 와 Pop() 의 역할Push(Element)→ 배열의 끝에 요소를 추가합니다.Pop()→ 배열의 마지막 요소를 제거하고 반환합니다.여기서 핵심은, 항상 배열의 뒤쪽(끝)을 기준으로 동작한다는 점이에요! 📌 FILO 란?FILO는 First-In, Last-Out, 즉 먼저 들어온 것이 나중에 나간다는 뜻입니다.쉽게 말해, 스택(Stack) 구조와 동일합니다. 예.. 더보기 언리얼 엔진 5(UE5)에서 캐릭터 위치에서 벡터 그리기 안녕하세요, 언리얼 엔진 5(UE5)에서 캐릭터의 위치를 기준으로 벡터를 그리는 방법을 알려드리겠습니다.디버그 라인을 활용하면 게임 내에서 벡터를 시각적으로 확인할 수 있어, 디버깅이나 개발에 매우 유용합니다.📌 벡터 그리기 함수 만들기아래 코드를 캐릭터 클래스에 추가하면, 현재 캐릭터의 위치에서 특정 방향으로 벡터를 그릴 수 있습니다.void AYourCharacterClass::DrawVector(){ FVector Start = GetActorLocation(); // 캐릭터 위치 가져오기 FVector Direction = GetActorForwardVector(); // 캐릭터가 바라보는 방향 float Length = 300.0f; // 벡터 길이 설정 FVector E.. 더보기 언리얼 엔진 5 (UE5) FRotator → FQuat 변환 방법 언리얼 엔진 5(UE5)에서 FRotator를 **FQuat(Quaternion, 사원수)**로 변환하는 방법을 소개해드립니다.1. FRotator를 FQuat로 변환하기 (C++ 코드)아래 코드에서는 FRotator를 FQuat로 변환하는 방법을 보여줍니다.FRotator Rotation(0.0f, 90.0f, 0.0f); // 예제 회전 값 (Pitch, Yaw, Roll)FQuat QuatRotation = Rotation.Quaternion(); // FQuat 변환// 변환된 FQuat 값 출력 (디버깅 용도)UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Quat: X=%f, Y=%f, Z=%f, W=%f"), QuatRotation.X, QuatRotation.Y, QuatRotation.Z.. 더보기 언리얼 엔진 5: 월드 파티션 환경에서 TeleportTo 시 액터 복제 안녕하세요!언리얼 엔진 5의 월드 파티션 환경에서 TeleportTo 함수를 사용할 때 발생할 수 있는 액터 복제(replicate) 문제를 해결하고, 완벽한 순간이동 경험을 만드는 방법에 대한 모든 것을 정리해 드립니다.핵심 문제: 순간이동, 왜 문제가 될까?월드 파티션은 거대한 월드를 작은 셀 단위로 나누어 플레이어 주변만 로드하는 기술입니다. 덕분에 엄청난 크기의 오픈 월드도 문제없이 구현할 수 있죠. 하지만 TeleportTo 함수로 순간이동을 구현할 때, 목적지 셀에 있는 액터들이 제대로 로드되지 않아 다음과 같은 문제들이 발생할 수 있습니다.텅 빈 공간?: 목적지 셀이 로드되지 않으면 그곳에 있어야 할 액터들이 클라이언트에 나타나지 않습니다.추락의 위험?: 충돌체(Collision)가 로드되지.. 더보기 언리얼 엔진 5 (UE5) 에서 캐릭터와 액터 사이의 가장 가까운 점 구하기 (C++ 코드) 안녕하세요! 언리얼 엔진 5 (UE5)에서 캐릭터와 다른 액터 사이의 가장 가까운 점을 구하는 C++ 코드를 소개하고 자세하게 설명드리겠습니다. 이전에는 가장 가까운 액터를 찾는 방법을 알아보았다면, 이번에는 특정 액터의 콜리전 메시에서 캐릭터와 가장 가까운 점의 좌표를 정확하게 얻는 방법을 다룹니다.핵심 개념: UPrimitiveComponent 와 GetClosestPointOnCollision()이 기능을 구현하는 핵심은 UPrimitiveComponent와 GetClosestPointOnCollision() 함수를 사용하는 것입니다. 모든 액터가 콜리전을 가지는 것은 아니기 때문에, 먼저 액터가 콜리전 컴포넌트를 가지고 있는지 확인하는 것이 중요합니다.C++ 코드// 캐릭터의 헤더 파일 (.h)#.. 더보기 UE5 네트워크 최적화 : Net Cull Distance 분석 및 설정(코드 예제 수정) Net Cull Distance는 플레이어와 액터 간의 거리에 따라 네트워크 복제를 제어하여 불필요한 네트워크 트래픽을 줄이는 핵심적인 기능입니다. 이번 가이드에서는 개념 설명뿐만 아니라, 블루프린트와 C++ 코드 예제를 추가하여 더욱 실질적인 도움을 드리고자 합니다.1. Net Cull Distance란 무엇일까요?Net Cull Distance는 액터가 특정 클라이언트에 복제되는 최대 거리를 의미합니다. 플레이어로부터 설정된 거리 이상 멀리 떨어진 액터는 해당 플레이어에게 네트워크 업데이트를 전송하지 않게 됩니다. 이는 특히 맵에 많은 액터가 존재하는 경우 네트워크 부하를 크게 줄여 게임의 전반적인 성능을 향상시키는 데 매우 효과적입니다.2. UE5 에디터에서 Net Cull Distance 설정하기.. 더보기 이전 1 2 3 다음 목록 더보기