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UE5

IgnoreActorWhenMoving란? Unreal Engine 5 (UE5)에서 IgnoreActorWhenMoving 함수는 특정 액터의 모든 컴포넌트와의 충돌을 무시하도록 설정하는 기능입니다. 이 함수는 컴포넌트가 이동할 때 충돌을 무시하도록 하여, 예를 들어 캐릭터가 문을 통과할 때 충돌 이벤트를 발생시키지 않도록 할 때 유용합니다.주요 내용함수: IgnoreActorWhenMoving클래스: UPrimitiveComponent목적: 컴포넌트가 이동할 때 특정 액터와의 충돌을 무시합니다.사용 예시C++ 코드에서:UPrimitiveComponent* MyComponent = ...;AActor* ActorToIgnore = ...;MyComponent->IgnoreActorWhenMoving(ActorToIgnore, true);블루프린.. 더보기
Unreal Engine 5에서 인터페이스 상속 및 구현 확인하기 Unreal Engine 5(UE5)에서 인터페이스를 상속하고 이를 구현하는 방법을 알아보겠습니다.인터페이스는 클래스 간의 공통 기능을 정의하고, 이를 통해 코드의 유연성과 재사용성을 높일 수 있습니다.1. 인터페이스 정의하기먼저, 인터페이스 클래스를 정의합니다. 인터페이스는 UINTERFACE 매크로를 사용하여 정의합니다.// MyInterface.h#pragma onceUINTERFACE(MinimalAPI)class UMyInterface : public UInterface{ GENERATED_BODY()};class IMyInterface{ GENERATED_BODY()public: virtual void MyFunction() = 0;};위 코드에서 UMyInterface는 인터.. 더보기
특정 조건에서 물리 시뮬에이션 중지 in 언리얼5 Unreal Engine 5 (UE5)에서 특정 조건에서 물리 시뮬레이션을 일시 중지하거나 "슬립" 상태로 만들려면 블루프린트 또는 C++ 코드를 사용할 수 있습니다.  아래의 예는 속도가 30 단위 이하일 때 물리 시뮬레이션을 일시 중지하도록 코드를 수정하려면, GetComponentVelocity() 함수를 사용하여 컴포넌트의 속도를 확인할 수 있습니다. // 기본값 설정AYourCustomActor::AYourCustomActor(){ PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;}// 매 프레임 호출void AYourCustomActor::Tick(float DeltaTime){ Super::Tick(DeltaTime); // 속도가 임계값 이하인지 확인 .. 더보기
UPrimitiveComponent와 USceneComponent의 차이점 in 언리얼5 Unreal Engine 5 (UE5)에서 UPrimitiveComponent와 USceneComponent의 차이점을 설명해드릴게요.USceneComponent변환 및 부착: USceneComponent는 변환(위치, 회전, 크기)을 가지며 다른 컴포넌트에 부착될 수 있는 컴포넌트의 기본 클래스입니다. 컴포넌트의 계층 구조를 만들 때 유용합니다.렌더링 및 충돌 없음: 렌더링이나 충돌 기능이 없습니다. 게임 세계에서 직접적으로 보이거나 상호작용하지 않고 변환 계층을 관리하는 “더미” 컴포넌트로 자주 사용됩니다.UPrimitiveComponent렌더링 및 충돌: UPrimitiveComponent는 렌더링 및 충돌 기능을 추가한 USceneComponent의 하위 클래스입니다. 이는 게임 세계에서 보이는 .. 더보기
언리얼5에서 파라미터 전달 타이머 만들기 UE5에서 파라미터를 사용하는 타이머 함수의 예제 코드입니다:파라미터를 사용하는 함수를 생성합니다.파라미터를 넣을 수 있는 오브젝트 델리게이트를 생성합니다타이머를 설정 및 2에서 만든 델리데이트를 전달 합니다.다음은 간단한 예제입니다:UCLASS()class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor{ GENERATED_BODY() public: // 이 액터의 기본 값을 설정합니다. AMyActor();protected: // 게임 시작 시 또는 스폰될 때 호출됩니다. virtual void BeginPlay() override;public: // 매 프레임마다 호출됩니다. virtual void Tick(float D.. 더보기

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