언리얼엔진5 썸네일형 리스트형 🎮 언리얼 엔진5에서 특정 클래스의 액터 찾기 (C++ ) 언리얼 엔진5(UE5)에서 특정 클래스의 액터(Actor)를 찾는 방법을 소개해드리려고 합니다.게임 개발을 하다 보면, 월드 내에 존재하는 특정 클래스의 액터를 탐색하거나 조작해야 하는 경우가 많죠.이번 포스팅에서는 C++ 코드로 해당 기능을 구현하는 방법을 알아보겠습니다.✅ C++ 코드로 클래스 기반 액터 찾기언리얼 엔진에서는 UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass 또는 TActorIterator를 이용해월드(World) 내 특정 클래스에 해당하는 모든 액터를 가져올 수 있습니다. 📌 예제 코드// AMyActor는 찾고자 하는 액터 클래스입니다.void AMyActorFinder::FindMyActor(UWorld* World){ if (!World) return;.. 더보기 🎮 언리얼 엔진5(Ue5) – UActorComponent에서 TArray 변수 복제(Replicate)하기 언리얼 엔진5에서 UActorComponent 안에 TArray(배열)을 복제하는 방법을 소개해드릴게요. 일반적으로 float 변수 하나를 복제할 때는 UPROPERTY(Replicated)만 써도 충분하지만, 배열처럼 여러 값을 포함하는 자료형은 조금 더 주의가 필요합니다.이번 포스트에서는 TArray를 복제하는 기본적인 방법을 코드 예제와 함께 소개해드릴게요.✅ Step 1 – 헤더 파일 설정우선, 배열 멤버 변수를 선언하고 복제에 사용할 OnRep 함수를 정의합니다.UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )class YOURGAME_API UMyActorComponent : public UActorComponent{ GENE.. 더보기 언리얼 엔진 5 (UE5) TArray의 Push 와 Pop 은 왜 FILO 인가요? 언리얼 엔진 5 (UE5)를 사용하시면서 헷갈릴 수 있는 TArray의 Push() 와 Pop() 함수가 왜 FILO 방식인지 쉽게 정리해 보겠습니다. 📌 TArray 란?TArray는 UE5에서 제공하는 동적 배열 클래스입니다.쉽게 말해, 우리가 원하는 만큼 데이터를 넣고 뺄 수 있는 가변 길이 배열이라고 볼 수 있어요. 📌 Push() 와 Pop() 의 역할Push(Element)→ 배열의 끝에 요소를 추가합니다.Pop()→ 배열의 마지막 요소를 제거하고 반환합니다.여기서 핵심은, 항상 배열의 뒤쪽(끝)을 기준으로 동작한다는 점이에요! 📌 FILO 란?FILO는 First-In, Last-Out, 즉 먼저 들어온 것이 나중에 나간다는 뜻입니다.쉽게 말해, 스택(Stack) 구조와 동일합니다. 예.. 더보기 언리얼 엔진 5: 월드 파티션 환경에서 TeleportTo 시 액터 복제 안녕하세요!언리얼 엔진 5의 월드 파티션 환경에서 TeleportTo 함수를 사용할 때 발생할 수 있는 액터 복제(replicate) 문제를 해결하고, 완벽한 순간이동 경험을 만드는 방법에 대한 모든 것을 정리해 드립니다.핵심 문제: 순간이동, 왜 문제가 될까?월드 파티션은 거대한 월드를 작은 셀 단위로 나누어 플레이어 주변만 로드하는 기술입니다. 덕분에 엄청난 크기의 오픈 월드도 문제없이 구현할 수 있죠. 하지만 TeleportTo 함수로 순간이동을 구현할 때, 목적지 셀에 있는 액터들이 제대로 로드되지 않아 다음과 같은 문제들이 발생할 수 있습니다.텅 빈 공간?: 목적지 셀이 로드되지 않으면 그곳에 있어야 할 액터들이 클라이언트에 나타나지 않습니다.추락의 위험?: 충돌체(Collision)가 로드되지.. 더보기 언리얼 엔진 5 (UE5) 에서 캐릭터와 액터 사이의 가장 가까운 점 구하기 (C++ 코드) 안녕하세요! 언리얼 엔진 5 (UE5)에서 캐릭터와 다른 액터 사이의 가장 가까운 점을 구하는 C++ 코드를 소개하고 자세하게 설명드리겠습니다. 이전에는 가장 가까운 액터를 찾는 방법을 알아보았다면, 이번에는 특정 액터의 콜리전 메시에서 캐릭터와 가장 가까운 점의 좌표를 정확하게 얻는 방법을 다룹니다.핵심 개념: UPrimitiveComponent 와 GetClosestPointOnCollision()이 기능을 구현하는 핵심은 UPrimitiveComponent와 GetClosestPointOnCollision() 함수를 사용하는 것입니다. 모든 액터가 콜리전을 가지는 것은 아니기 때문에, 먼저 액터가 콜리전 컴포넌트를 가지고 있는지 확인하는 것이 중요합니다.C++ 코드// 캐릭터의 헤더 파일 (.h)#.. 더보기 UE5 네트워크 최적화 : Net Cull Distance 분석 및 설정(코드 예제 수정) Net Cull Distance는 플레이어와 액터 간의 거리에 따라 네트워크 복제를 제어하여 불필요한 네트워크 트래픽을 줄이는 핵심적인 기능입니다. 이번 가이드에서는 개념 설명뿐만 아니라, 블루프린트와 C++ 코드 예제를 추가하여 더욱 실질적인 도움을 드리고자 합니다.1. Net Cull Distance란 무엇일까요?Net Cull Distance는 액터가 특정 클라이언트에 복제되는 최대 거리를 의미합니다. 플레이어로부터 설정된 거리 이상 멀리 떨어진 액터는 해당 플레이어에게 네트워크 업데이트를 전송하지 않게 됩니다. 이는 특히 맵에 많은 액터가 존재하는 경우 네트워크 부하를 크게 줄여 게임의 전반적인 성능을 향상시키는 데 매우 효과적입니다.2. UE5 에디터에서 Net Cull Distance 설정하기.. 더보기 언리얼 엔진 5 (UE5)에서 월드 시간과 델타 시간 초 단위로 얻기 (C++ 및 블루프린트) 언리얼 엔진 5 (UE5) 게임 개발에서 시간 관리는 매우 중요합니다. 게임이 시작된 이후 경과된 시간이나 프레임 간 시간 간격인 델타 시간을 정확하게 얻는 것은 게임 로직, 애니메이션, 타이머 등 다양한 기능을 구현하는 데 필수적입니다. 이 글에서는 C++ 코드와 블루프린트를 사용하여 UE5에서 월드 시간과 델타 시간을 초 단위로 얻는 방법을 자세히 설명합니다.1. 월드 시간 (World Time) 얻기월드 시간은 게임이 시작된 이후 경과된 총 시간을 의미합니다. UE5에서는 UWorld::GetTimeSeconds() 함수를 사용하여 이 값을 초 단위로 얻을 수 있습니다.1.1 C++ 코드#include "Kismet/GameplayStatics.h"#include "Engine/World.h"UFU.. 더보기 언리얼 엔진 5: AddForce vs AddImpulse 완벽 비교! (차이점, 사용 사례, 예제 코드 총정리) 물리 시뮬레이션의 핵심인 AddForce와 AddImpulse의 차이점을 자세히 분석하고, 실제 코드 예제까지 더해 완벽하게 정리해 드리겠습니다. 이 두 함수는 물체에 힘을 가하는 역할을 하지만, 작동 방식과 활용 상황이 다르므로 정확한 이해가 필수적입니다.1. AddForce: 지속적인 힘, 꾸준한 추진력AddForce는 마치 누군가가 물체를 계속 밀고 있는 것과 같은 효과를 줍니다. 시간이 지남에 따라 지속적인 힘을 가하는 것이죠.특징:지속적인 힘: 시간에 걸쳐 꾸준히 힘을 가합니다.프레임 속도 의존적: 프레임 속도가 낮아지면 힘이 더 오래 적용되어 결과에 영향을 줄 수 있습니다. (프레임이 낮아지면, 힘을 가하는 시간 간격이 늘어나기 때문입니다.)주요 사용 사례:중력: 물체를 아래로 끌어당기는 힘엔.. 더보기 이전 1 다음