본문 바로가기

728x90

언리얼5

"Local modification of AttachParent detected for replicated component , disable replication or execute detachment on host" 경고 발생 원인 및 수정 in 언리얼5 Unreal Engine 5 (UE5)에서 "Local modification of AttachParent detected for replicated component , disable replication or execute detachment on host"라는 메시지는 일반적으로 구성 요소의 부착 상태 복제와 관련된 문제를 나타냅니다. 다음은 이 메시지의 의미를 설명한 것입니다:AttachParent: 이는 다른 구성 요소가 부착된 부모 구성 요소를 의미합니다. UE5에서는 구성 요소들이 서로 부착되어 계층 구조를 형성할 수 있습니다.복제된 구성 요소: 이는 멀티플레이어 게임에서 네트워크를 통해 상태가 동기화되는 구성 요소입니다. 속성 변경 사항이 서버에서 모든 연결된 클라이언트로 전송됩니다.로컬 .. 더보기
디버그에 유용한 ensureMsgf in 언리얼5 Unreal Engine 5 (UE5)에서 ensureMsgf는 디버깅에 사용되는 매크로입니다. ensure와 비슷하게 작동하지만, 조건이 실패할 경우 기록될 형식화된 메시지를 제공할 수 있다는 추가적인 이점이 있습니다. 이는 문제가 발생했을 때 더 많은 정보를 제공하여 진단하는 데 매우 유용합니다.ensureMsgf의 작동 방식조건 확인: if 문처럼 조건을 확인합니다. 조건이 참이면 프로그램은 정상적으로 계속 실행됩니다.로그 기록: 조건이 거짓이면 메시지를 기록합니다. 이 메시지는 형식화된 텍스트를 포함할 수 있으며, 이를 통해 실패에 대한 자세한 정보를 제공할 수 있습니다.실행: check와 달리 프로그램을 중단하지 않고, 메시지를 기록한 후에도 프로그램이 계속 실행됩니다. 이는 예기치 않은 상태를.. 더보기
언리얼 엔진 5에서의 스윕 테스트 함수들: SweepMultiByObjectType, SweepTestByObjectType 언리얼 엔진 5 (UE5)에서 충돌 감지와 관련된 다양한 스윕 테스트 함수들이 있습니다. 이번 글에서는 SweepMultiByObjectType, SweepTestByObjectType, 그리고 SweepTestByProfile 함수에 대해 알아보겠습니다.1. SweepMultiByObjectTypeSweepMultiByObjectType 함수는 월드에 대한 스윕 테스트를 수행하여 지정된 객체 유형과의 모든 초기 겹침을 반환합니다. 이 함수는 게임 월드에서 여러 객체와의 충돌이나 겹침을 감지하는 데 특히 유용합니다.사용 방법스윕 형태: 월드를 통해 스윕 할 형태(구, 상자, 캡슐 등)를 정의합니다.시작 및 종료 지점: 스윕의 시작 지점과 종료 지점을 지정합니다.객체 유형: 겹침을 확인할 객체 유형을 정의.. 더보기
"Warning: FNetGUIDCache::SupportsObject: PhysicsConstraintComponent" 오류 해석 및 해결 방법 in 언리얼5 오류 발생 원인:Unreal Engine에서 "PhysicsConstraintComponent"는 네트워크 복제(replication)를 지원하지 않는 구성 요소입니다. 이 구성 요소는 두 개의 강체의 움직임을 제한하는 데 사용되며, 네트워크 환경에서 모든 클라이언트에 동일하게 동작하도록 복제하기에는 복잡하고 성능 문제를 일으킬 수 있습니다. 해결 방법:불필요한 복제 방지:모든 클라이언트에서 동일하게 동작해야 할 필요가 없는 경우, 해당 구성 요소의 복제를 비활성화합니다.클라이언트에서 로컬 물리 시뮬레이션을 통해 구성 요소의 동작을 모방할 수 있습니다.구성 요소 단순화:더 간단한 조인트 유형을 사용하거나 제약 조건의 수를 줄여 구성 요소를 단순화합니다.현실감과 네트워크 성능 사이의 균형을 찾기 위해 다양.. 더보기
구조체 타입 로그 출력 팁! in 언리얼 물론이죠! FVector의 ToString 함수를 구조체 내에서 사용하도록 코드를 수정할 수 있습니다. 아래는 FVector의 ToString 함수를 사용하여 구조체의 ToString 함수를 재정의한 예제 코드입니다:구조체 정의 및 ToString 함수 재정의:// MyStruct.h#pragma onceUSTRUCT(BlueprintType)struct FMyStruct{    GENERATED_BODY()    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="MyStruct")    FVector MyVector;    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="MyStruct")    int32 M.. 더보기

728x90