본문 바로가기

프로그래밍

언리얼 엔진 5: 월드 파티션 환경에서 TeleportTo 시 액터 복제

728x90
728x90

안녕하세요!

언리얼 엔진 5의 월드 파티션 환경에서 TeleportTo 함수를 사용할 때 발생할 수 있는 액터 복제(replicate) 문제를 해결하고, 완벽한 순간이동 경험을 만드는 방법에 대한 모든 것을 정리해 드립니다.

핵심 문제: 순간이동, 왜 문제가 될까?

월드 파티션은 거대한 월드를 작은 셀 단위로 나누어 플레이어 주변만 로드하는 기술입니다. 덕분에 엄청난 크기의 오픈 월드도 문제없이 구현할 수 있죠. 하지만 TeleportTo 함수로 순간이동을 구현할 때, 목적지 셀에 있는 액터들이 제대로 로드되지 않아 다음과 같은 문제들이 발생할 수 있습니다.

  • 텅 빈 공간?: 목적지 셀이 로드되지 않으면 그곳에 있어야 할 액터들이 클라이언트에 나타나지 않습니다.
  • 추락의 위험?: 충돌체(Collision)가 로드되지 않으면 플레이어가 월드 아래로 추락할 수 있습니다.
  • 오류 발생?: 액터가 제대로 초기화되지 않아 게임 로직에 오류가 발생할 수도 있습니다.

핵심: 복제(replicate)와 스트리밍의 조화

액터 복제(replicate)는 서버에서 클라이언트로 액터 정보를 보내는 과정입니다. 월드 파티션 환경에서는 액터가 속한 셀이 스트리밍되어야 복제(replicate)가 가능합니다. 즉, 순간이동 전에 목적지 셀을 미리 로드하고, 그 안의 액터들을 복제(replicate)해야 문제가 해결됩니다.

해결책: 스트리밍 소스를 활용하세요!

가장 확실한 방법은 World Partition Streaming Source 컴포넌트를 사용하는 것입니다. 다음 단계를 따라 해 보세요.

  1. 스트리밍 소스 부착: 플레이어 컨트롤러나 캐릭터에 World Partition Streaming Source 컴포넌트를 추가합니다.
  2. 목적지 설정: Streaming Source의 위치를 순간이동 목적지로 설정합니다.
  3. 영역 로드: Streaming Source에서 Load Region 함수를 호출하여 목적지 셀을 로드합니다.
  4. 비동기 로딩 대기: WaitForAsyncLoading 함수로 셀 로딩이 완료될 때까지 기다립니다. 이 과정이 핵심입니다!
  5. 복제(replicate) 확인: 목적지에 특정 액터가 존재하는지 확인하여 복제(replicate)가 완료되었는지 확인합니다.
  6. 순간이동: 모든 준비가 완료되면 TeleportTo 함수를 호출합니다.

예제 코드 (C++)

C++
 
// 플레이어 컨트롤러 가져오기
APlayerController* PlayerController = GetController<APlayerController>();

if (PlayerController)
{
    // 스트리밍 소스 가져오기
    UWorldPartitionStreamingSource* StreamingSource = PlayerController->GetComponentByClass<UWorldPartitionStreamingSource>();

    if (StreamingSource)
    {
        // 목적지 위치 설정
        FVector DestinationLocation = ...; // 원하는 목적지 위치
        StreamingSource->SetWorldLocation(DestinationLocation);

        // 영역 로드
        StreamingSource->LoadRegion();

        // 비동기 로딩 완료 대기
        StreamingSource->WaitForAsyncLoading();

        // 복제(replicate) 확인 (예시: 특정 액터 존재 여부 확인)
        bool bActorsReplicated = false;
        // ... 목적지 위치에 특정 액터가 있는지 확인하는 코드 ...

        if (bActorsReplicated)
        {
            // 플레이어 순간이동
            PlayerController->SetActorLocation(DestinationLocation);
        }
        else
        {
            // 복제(replicate) 실패 처리
            UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actors not replicated at destination!"));
        }
    }
}

추가 팁

  • 네트워크 권한: 복제(replicate)는 서버에서만 처리해야 합니다.
  • 최적화: 불필요한 스트리밍을 줄이기 위해, 현재 로드된 셀 안에 목적지가 있는지 확인하는 것이 좋습니다.
  • 복제(replicate) 컬링: 멀리 있는 액터는 복제(replicate)되지 않을 수 있으니, 필요에 따라 설정을 조정하세요.
  • 게임 로직 활용: 액터 복제(replicate) 확인은 게임의 특성에 맞게 중요한 액터의 존재 여부를 확인하는 것이 좋습니다.

 

TeleportTo 함수와 월드 파티션을 함께 사용할 때 액터 복제(replicate) 문제는 꽤 까다로울 수 있습니다. 하지만 위에서 설명한 방법들을 잘 활용하면 문제없이 멋진 순간이동을 구현할 수 있습니다. 

728x90
반응형