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UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent (HISMC)에서 인스턴스 제거의 상세 설명
UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent (HISMC)에서 인스턴스를 제거할 때 RemoveInstance 함수가 호출됩니다. 이 함수는 내부적으로 Array RemoveAtSwap 메서드를 사용합니다. 다음은 그 과정에 대한 자세한 설명입니다:
- 배열 구조: HISMC는 인스턴스 배열을 유지합니다. 각 인스턴스는 고유한 인덱스를 가집니다.
- RemoveAtSwap 메서드: RemoveInstance를 호출하면 RemoveAtSwap 메서드가 사용됩니다. 이 메서드는 다음과 같이 작동합니다:
- 제거할 인스턴스를 배열의 마지막 인스턴스와 교체합니다.
- 마지막 인스턴스를 제거하여 배열 크기를 하나 줄입니다.
예제 시나리오
다섯 개의 인스턴스가 있고 인덱스가 [0, 1, 2, 3, 4]라고 가정해 봅시다.
- 초기 상태: [0, 1, 2, 3, 4]
- 인덱스 2의 인스턴스 제거:
- 인덱스 2의 인스턴스를 인덱스 4의 인스턴스와 교체합니다.
- 마지막 인스턴스(현재 인덱스 4)를 제거합니다.
- 결과 상태: [0, 1, 4, 3]
실질적인 영향
- 인덱스 추적: 게임 로직이 특정 인스턴스 인덱스에 의존하는 경우, 제거 후 참조를 업데이트해야 합니다. 예를 들어, 인스턴스 데이터를 인덱스로 추적하는 맵이나 배열이 있는 경우 이를 적절히 조정해야 합니다.
- 성능 고려사항: RemoveAtSwap 메서드는 제거된 인스턴스 이후의 모든 요소를 이동시키는 것을 피하기 때문에 효율적입니다. 이는 많은 인스턴스를 다룰 때 특히 유용합니다.
인스턴스 관리
인스턴스를 효과적으로 관리하려면 다음 전략을 고려하세요:
- 인덱스 매핑: 인스턴스 인덱스를 데이터에 매핑하는 별도의 매핑을 유지합니다. 인스턴스를 추가하거나 제거할 때 이 매핑을 업데이트합니다.
- 인스턴스 식별자: 인덱스에만 의존하지 않고 인스턴스에 고유 식별자를 사용합니다. 이렇게 하면 인덱스가 변경되더라도 인스턴스를 정확하게 추적할 수 있습니다.
상세한 주석이 포함된 예제 코드
다음은 C++로 작성된 예제 코드입니다:
// HISMC가 유효한 UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent 포인터라고 가정합니다
UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent* HISMC = ...;
// 제거할 인스턴스의 인덱스
int32 InstanceIndexToRemove = 2;
// 인스턴스 제거 시도
bool bSuccess = HISMC->RemoveInstance(InstanceIndexToRemove);
if (bSuccess) {
// 인스턴스가 성공적으로 제거됨
// 새로운 인덱스를 반영하도록 매핑이나 참조를 업데이트합니다
// 예를 들어, 인스턴스 데이터의 맵이 있는 경우:
// UpdateInstanceMappingAfterRemoval(InstanceIndexToRemove);
} else {
// 실패한 경우 처리
// 인덱스가 범위를 벗어나거나 인스턴스를 제거할 수 없는 경우 발생할 수 있습니다
}
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