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물론이죠! FVector의 ToString 함수를 구조체 내에서 사용하도록 코드를 수정할 수 있습니다. 아래는 FVector의 ToString 함수를 사용하여 구조체의 ToString 함수를 재정의한 예제 코드입니다:
- 구조체 정의 및 ToString 함수 재정의:
// MyStruct.h
#pragma once
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyStruct
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="MyStruct")
FVector MyVector;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="MyStruct")
int32 MyInt;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="MyStruct")
float MyFloat;
FMyStruct()
: MyVector(FVector::ZeroVector), MyInt(0), MyFloat(0.0f)
{
}
FString ToString() const
{
return FString::Printf(TEXT("MyVector: %s, MyInt: %d, MyFloat: %f"), *MyVector.ToString(), MyInt, MyFloat);
}
};
- 구조체의 ToString 함수를 사용하여 로그에 출력:
// MyActor.cpp
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
FMyStruct MyStructInstance;
MyStructInstance.MyVector = FVector(1.0f, 2.0f, 3.0f);
MyStructInstance.MyInt = 42;
MyStructInstance.MyFloat = 3.14f;
// 구조체의 ToString 함수를 사용하여 값을 문자열로 변환
FString StructString = MyStructInstance.ToString();
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *StructString);
}
이 예제에서는:
- FMyStruct 구조체 내에서 FVector의 ToString 함수를 사용하여 MyVector를 문자열로 변환합니다.
- ToString 함수는 FVector의 문자열 표현과 함께 MyInt와 MyFloat 값을 포함한 문자열을 반환합니다.
- BeginPlay 함수에서 ToString 함수를 호출하여 구조체의 값을 로그에 출력합니다.
이렇게 하면 FVector의 ToString 함수를 활용하여 구조체의 값을 더 쉽게 출력할 수 있습니다. 추가로 궁금한 점이 있으면 언제든지 말씀해 주세요!
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