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프로그래밍

UE5에서 GetLabelName 함수를 사용하지 않는 이유

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GetLabelName 함수는 UE5에서 레이블을 찾는 데 사용되는 함수이지만, 다음과 같은 이유로 사용을 지양하는 것이 좋습니다.

  • 비효율성:
    • 모든 레이블을 순차적으로 검색하며 문자열 비교를 수행하기 때문에 성능이 좋지 않습니다. 특히 UMG 계층이 복잡할수록 더욱 느려집니다.
    • 전체 위젯 트리를 순회해야 하므로 깊이 중첩된 위젯의 경우 시간이 오래 걸립니다.
  • 모호성:
    • 여러 레이블에 동일한 이름이 지정되어 있을 경우 예상치 못한 결과가 나올 수 있습니다.
    • 특히 여러 레이블에 동일한 이름을 사용하여 체계를 잡는 경우 문제가 발생할 가능성이 높습니다.
  • 문맥 이해 부족:
    • 레이블이 사용되는 문맥을 고려하지 않기 때문에 레이블의 의도나 의미를 파악하기 어렵습니다.
    • 레이블의 이름만으로는 레이블을 조작하거나 상호 작용하기 어렵습니다.
  • 제한된 기능:
    • 레이블의 이름만 제공하기 때문에 많은 경우에 충분하지 않습니다.
    • 레이블의 부모 위젯, 위치, 가시성 등 추가적인 정보가 필요할 수 있습니다.

대안:

  • 직접 참조: 레이블에 대한 직접적인 참조가 있다면 GetLabelName 함수를 사용하지 않고도 속성과 함수에 직접 접근할 수 있습니다.
  • 커스텀 속성: 레이블을 식별하거나 조작하는 데 사용할 수 있는 추가 정보를 저장하기 위해 커스텀 속성을 추가할 수 있습니다.
  • 이벤트 기반 접근: 레이블이 클릭되거나 마우스가 올라가는 등 특정 이벤트가 발생할 때 특정 동작을 트리거하도록 이벤트를 설정할 수 있습니다.

요약:

GetLabelName 함수는 특정 상황에서 유용할 수 있지만, UE5에서 레이블을 조작하는 가장 효율적이고 안정적인 방법은 아닙니다. 위에서 제시된 대안과 모범 사례를 고려하여 더욱 강력하고 유지보수가 용이한 UMG 레이아웃을 만들 수 있습니다

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