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게임프로그래밍

언리얼 엔진 5 (UE5) TArray의 Push 와 Pop 은 왜 FILO 인가요? 언리얼 엔진 5 (UE5)를 사용하시면서 헷갈릴 수 있는 TArray의 Push() 와 Pop() 함수가 왜 FILO 방식인지 쉽게 정리해 보겠습니다. 📌 TArray 란?TArray는 UE5에서 제공하는 동적 배열 클래스입니다.쉽게 말해, 우리가 원하는 만큼 데이터를 넣고 뺄 수 있는 가변 길이 배열이라고 볼 수 있어요. 📌 Push() 와 Pop() 의 역할Push(Element)→ 배열의 끝에 요소를 추가합니다.Pop()→ 배열의 마지막 요소를 제거하고 반환합니다.여기서 핵심은, 항상 배열의 뒤쪽(끝)을 기준으로 동작한다는 점이에요! 📌 FILO 란?FILO는 First-In, Last-Out, 즉 먼저 들어온 것이 나중에 나간다는 뜻입니다.쉽게 말해, 스택(Stack) 구조와 동일합니다. 예.. 더보기
언리얼 엔진 5(UE5)에서 캐릭터 위치에서 벡터 그리기 안녕하세요, 언리얼 엔진 5(UE5)에서 캐릭터의 위치를 기준으로 벡터를 그리는 방법을 알려드리겠습니다.디버그 라인을 활용하면 게임 내에서 벡터를 시각적으로 확인할 수 있어, 디버깅이나 개발에 매우 유용합니다.📌 벡터 그리기 함수 만들기아래 코드를 캐릭터 클래스에 추가하면, 현재 캐릭터의 위치에서 특정 방향으로 벡터를 그릴 수 있습니다.void AYourCharacterClass::DrawVector(){ FVector Start = GetActorLocation(); // 캐릭터 위치 가져오기 FVector Direction = GetActorForwardVector(); // 캐릭터가 바라보는 방향 float Length = 300.0f; // 벡터 길이 설정 FVector E.. 더보기
언리얼 엔진 5 (UE5) FRotator → FQuat 변환 방법 언리얼 엔진 5(UE5)에서 FRotator를 **FQuat(Quaternion, 사원수)**로 변환하는 방법을 소개해드립니다.1. FRotator를 FQuat로 변환하기 (C++ 코드)아래 코드에서는 FRotator를 FQuat로 변환하는 방법을 보여줍니다.FRotator Rotation(0.0f, 90.0f, 0.0f); // 예제 회전 값 (Pitch, Yaw, Roll)FQuat QuatRotation = Rotation.Quaternion(); // FQuat 변환// 변환된 FQuat 값 출력 (디버깅 용도)UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Quat: X=%f, Y=%f, Z=%f, W=%f"), QuatRotation.X, QuatRotation.Y, QuatRotation.Z.. 더보기
언리얼 엔진 5 (UE5) 에서 캐릭터와 액터 사이의 가장 가까운 점 구하기 (C++ 코드) 안녕하세요! 언리얼 엔진 5 (UE5)에서 캐릭터와 다른 액터 사이의 가장 가까운 점을 구하는 C++ 코드를 소개하고 자세하게 설명드리겠습니다. 이전에는 가장 가까운 액터를 찾는 방법을 알아보았다면, 이번에는 특정 액터의 콜리전 메시에서 캐릭터와 가장 가까운 점의 좌표를 정확하게 얻는 방법을 다룹니다.핵심 개념: UPrimitiveComponent 와 GetClosestPointOnCollision()이 기능을 구현하는 핵심은 UPrimitiveComponent와 GetClosestPointOnCollision() 함수를 사용하는 것입니다. 모든 액터가 콜리전을 가지는 것은 아니기 때문에, 먼저 액터가 콜리전 컴포넌트를 가지고 있는지 확인하는 것이 중요합니다.C++ 코드// 캐릭터의 헤더 파일 (.h)#.. 더보기

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