프로그래밍 썸네일형 리스트형 UE5에서 두 벡터 사이의 각도 구하기 (자세한 설명 + 내적의 의미) 게임 개발을 하다 보면 두 벡터 사이의 각도를 구해야 하는 경우가 종종 있습니다.예를 들어, 적 AI가 플레이어를 시야 내에 두고 있는지 확인하거나,물체의 반사 각도를 계산하거나, 조준 시스템을 구현할 때 이러한 계산이 필요합니다.언리얼 엔진 5(UE5)에서 두 벡터 사이의 각도를 구하는 방법을 자세히 알아보고, 특히 내적의 결과값이 가지는 의미에 대해 심도있게 다뤄보겠습니다.1. 내적 (Dot Product) 그리고 그 의미두 벡터의 내적은 단순히 계산 이상의 중요한 의미를 지닙니다. 두 벡터가 얼마나 같은 방향을 향하고 있는지를 수치적으로 나타내는 척도이며, 다음과 같은 의미를 내포합니다.유사성 측정: 내적의 절대값이 클수록 두 벡터는 비슷한 방향을 가리킵니다. 즉, 유사성이 높다고 할 수 있습니다... 더보기 언리얼 엔진 5: AddForce vs AddImpulse 완벽 비교! (차이점, 사용 사례, 예제 코드 총정리) 물리 시뮬레이션의 핵심인 AddForce와 AddImpulse의 차이점을 자세히 분석하고, 실제 코드 예제까지 더해 완벽하게 정리해 드리겠습니다. 이 두 함수는 물체에 힘을 가하는 역할을 하지만, 작동 방식과 활용 상황이 다르므로 정확한 이해가 필수적입니다.1. AddForce: 지속적인 힘, 꾸준한 추진력AddForce는 마치 누군가가 물체를 계속 밀고 있는 것과 같은 효과를 줍니다. 시간이 지남에 따라 지속적인 힘을 가하는 것이죠.특징:지속적인 힘: 시간에 걸쳐 꾸준히 힘을 가합니다.프레임 속도 의존적: 프레임 속도가 낮아지면 힘이 더 오래 적용되어 결과에 영향을 줄 수 있습니다. (프레임이 낮아지면, 힘을 가하는 시간 간격이 늘어나기 때문입니다.)주요 사용 사례:중력: 물체를 아래로 끌어당기는 힘엔.. 더보기 언리얼 엔진 5 (UE5) InterpTo 함수 완벽 분석: 부드러운 움직임의 핵심 1. InterpTo란 무엇인가?InterpTo는 두 값 사이를 부드럽게 보간(Interpolation)해 주는 함수입니다. 즉, 현재 값에서 목표 값으로 즉시 이동하는 것이 아니라, 중간 값을 계산하여 점진적으로 변화시키는 것이죠. 이러한 부드러운 전환은 게임 내에서 자연스럽고 보기 좋은 효과를 만들어 냅니다.핵심 기능: 현재 값과 목표 값 사이의 중간 값을 계산하여 부드러운 전환 생성.기본 보간 방식: 선형 보간 (일정한 속도로 변화). 필요에 따라 다른 보간 방식과 조합 가능.2. InterpTo의 주요 매개변수InterpTo 함수는 데이터 타입에 따라 여러 종류가 있지만, 기본적인 매개변수는 다음과 같습니다.Current (현재 값): 현재 값. 변화의 시작점.Target (목표 값): 도달하려는.. 더보기 "Local modification of AttachParent detected for replicated component , disable replication or execute detachment on host" 경고 발생 원인 및 수정 in 언리얼5 Unreal Engine 5 (UE5)에서 "Local modification of AttachParent detected for replicated component , disable replication or execute detachment on host"라는 메시지는 일반적으로 구성 요소의 부착 상태 복제와 관련된 문제를 나타냅니다. 다음은 이 메시지의 의미를 설명한 것입니다:AttachParent: 이는 다른 구성 요소가 부착된 부모 구성 요소를 의미합니다. UE5에서는 구성 요소들이 서로 부착되어 계층 구조를 형성할 수 있습니다.복제된 구성 요소: 이는 멀티플레이어 게임에서 네트워크를 통해 상태가 동기화되는 구성 요소입니다. 속성 변경 사항이 서버에서 모든 연결된 클라이언트로 전송됩니다.로컬 .. 더보기 Unreal Engine 5에서 동적으로 Tick 제어하기 Unreal Engine 5 (UE5)에서 액터의 틱(Tick)을 동적으로 제어하는 방법을 알아보겠습니다.틱은 액터가 매 프레임마다 실행할 코드를 정의하는 중요한 기능입니다. 하지만 모든 상황에서 틱이 필요하지 않을 수 있으므로, 이를 동적으로 활성화하거나 비활성화하는 방법을 구현해보겠습니다.1. 새로운 C++ 클래스 생성먼저, AActor를 상속하는 새로운 C++ 클래스를 생성합니다. 이 클래스는 틱을 제어할 수 있는 기능을 포함하게 됩니다.2. 부울 변수 추가틱을 제어하기 위해 부울 변수를 추가합니다. 이 변수는 틱이 활성화되어 있는지 여부를 저장합니다.3. Tick 함수 오버라이드Tick 함수를 오버라이드하고, 부울 변수를 사용하여 틱을 활성화하거나 비활성화합니다.4. SetActorTickEnab.. 더보기 언리얼 엔진 5에서 "Gameplay Ability System"을 사용하여 특정 태그 추가/제거 알림 받기 안녕하세요.언리얼 엔진 5 (UE5)에서 "Gameplay Ability System" (GAS)을 사용하여 특정 GameplayTag가 추가되거나 제거될 때 알림을 받으려면 UAbilitySystemComponent를 사용해야 합니다. 다음은 그 방법에 대한 예제입니다:캐릭터 클래스 수정하여 UAbilitySystemComponent 사용하기:// 생성자AYourGameCharacter::AYourGameCharacter(){ // Ability System Component 초기화 AbilitySystemComponent = CreateDefaultSubobject(TEXT("AbilitySystemComponent")); // 델리게이트 바인딩 AbilitySystemCompo.. 더보기 디버그에 유용한 ensureMsgf in 언리얼5 Unreal Engine 5 (UE5)에서 ensureMsgf는 디버깅에 사용되는 매크로입니다. ensure와 비슷하게 작동하지만, 조건이 실패할 경우 기록될 형식화된 메시지를 제공할 수 있다는 추가적인 이점이 있습니다. 이는 문제가 발생했을 때 더 많은 정보를 제공하여 진단하는 데 매우 유용합니다.ensureMsgf의 작동 방식조건 확인: if 문처럼 조건을 확인합니다. 조건이 참이면 프로그램은 정상적으로 계속 실행됩니다.로그 기록: 조건이 거짓이면 메시지를 기록합니다. 이 메시지는 형식화된 텍스트를 포함할 수 있으며, 이를 통해 실패에 대한 자세한 정보를 제공할 수 있습니다.실행: check와 달리 프로그램을 중단하지 않고, 메시지를 기록한 후에도 프로그램이 계속 실행됩니다. 이는 예기치 않은 상태를.. 더보기 IgnoreActorWhenMoving란? Unreal Engine 5 (UE5)에서 IgnoreActorWhenMoving 함수는 특정 액터의 모든 컴포넌트와의 충돌을 무시하도록 설정하는 기능입니다. 이 함수는 컴포넌트가 이동할 때 충돌을 무시하도록 하여, 예를 들어 캐릭터가 문을 통과할 때 충돌 이벤트를 발생시키지 않도록 할 때 유용합니다.주요 내용함수: IgnoreActorWhenMoving클래스: UPrimitiveComponent목적: 컴포넌트가 이동할 때 특정 액터와의 충돌을 무시합니다.사용 예시C++ 코드에서:UPrimitiveComponent* MyComponent = ...;AActor* ActorToIgnore = ...;MyComponent->IgnoreActorWhenMoving(ActorToIgnore, true);블루프린.. 더보기 이전 1 2 3 4 다음 목록 더보기