언리얼 썸네일형 리스트형 IgnoreActorWhenMoving란? Unreal Engine 5 (UE5)에서 IgnoreActorWhenMoving 함수는 특정 액터의 모든 컴포넌트와의 충돌을 무시하도록 설정하는 기능입니다. 이 함수는 컴포넌트가 이동할 때 충돌을 무시하도록 하여, 예를 들어 캐릭터가 문을 통과할 때 충돌 이벤트를 발생시키지 않도록 할 때 유용합니다.주요 내용함수: IgnoreActorWhenMoving클래스: UPrimitiveComponent목적: 컴포넌트가 이동할 때 특정 액터와의 충돌을 무시합니다.사용 예시C++ 코드에서:UPrimitiveComponent* MyComponent = ...;AActor* ActorToIgnore = ...;MyComponent->IgnoreActorWhenMoving(ActorToIgnore, true);블루프린.. 더보기 특정 조건에서 물리 시뮬에이션 중지 in 언리얼5 Unreal Engine 5 (UE5)에서 특정 조건에서 물리 시뮬레이션을 일시 중지하거나 "슬립" 상태로 만들려면 블루프린트 또는 C++ 코드를 사용할 수 있습니다. 아래의 예는 속도가 30 단위 이하일 때 물리 시뮬레이션을 일시 중지하도록 코드를 수정하려면, GetComponentVelocity() 함수를 사용하여 컴포넌트의 속도를 확인할 수 있습니다. // 기본값 설정AYourCustomActor::AYourCustomActor(){ PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;}// 매 프레임 호출void AYourCustomActor::Tick(float DeltaTime){ Super::Tick(DeltaTime); // 속도가 임계값 이하인지 확인 .. 더보기 컴포넌트의 하위(자식) 컴포넌트 찾기 in 언리얼 // 자식 컴포넌트를 클래스별로 찾는 함수UChildComponent* UYourParentComponent::FindChildComponent(){ // 모든 부착된 컴포넌트를 반복합니다 for (UActorComponent* Component : GetAttachChildren()) { // 컴포넌트가 원하는 클래스인지 확인합니다 if (UChildComponent* ChildComponent = Cast(Component)) { return ChildComponent; } } // 일치하는 컴포넌트를 찾지 못한 경우 nullptr을 반환합니다 return nullptr;}```이 예제에서:`UYou.. 더보기 UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent 에서 인스턴스 제거 시 인덱스 변화 UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent (HISMC)에서 인스턴스 제거의 상세 설명UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent (HISMC)에서 인스턴스를 제거할 때 RemoveInstance 함수가 호출됩니다. 이 함수는 내부적으로 Array RemoveAtSwap 메서드를 사용합니다. 다음은 그 과정에 대한 자세한 설명입니다:배열 구조: HISMC는 인스턴스 배열을 유지합니다. 각 인스턴스는 고유한 인덱스를 가집니다.RemoveAtSwap 메서드: RemoveInstance를 호출하면 RemoveAtSwap 메서드가 사용됩니다. 이 메서드는 다음과 같이 작동합니다:제거할 인스턴스를 배열의 마지막 인스턴스와 교체합니다.마지막 인스턴스를.. 더보기 이전 1 다음