오블완 썸네일형 리스트형 양식 방어 vs 자연산 방어, 어떤 걸 먹을까? 안녕하세요. 겨울철 별미로 빼놓을 수 없는 방어! 그래서 집 근처 횟집에서 방어를 사 먹으려고 갔습니다.그런데 양식 방어만 있다고 하셔서 방어도 양식이 있구나 했죠! 자연산이 더 좋은 거 아닌가 하고 찹아 보다 보니 자연산이 더 좋은 건 아니고 차이가 있더라고요.그래서 양식 방어와 자연산 방어의 차이점을 자세히 정리해 보겠습니다. 양식 방어와 자연산 방어, 무엇이 다를까?구분양식 방어자연산 방어크기와 모양균일한 크기, 둥근 체형크기가 다양하고 자연스러운 체형살색밝은 붉은색 (사료 영향)다양한 색깔 (먹이에 따라 변화)맛기름지고 부드러운 맛 (사료 영향)쫄깃하고 담백한 맛가격상대적으로 저렴상대적으로 비쌈기타사상충 위험 적음사상충 위험 있음 크기와 모양: 양식 방어는 수조에서 일정한 크기로 키워지기 때문에.. 더보기 겨울철 타이어 공기압 점검 겨울이 다가오면 차량 관리의 중요성이 더욱 커집니다.특히 타이어는 안전한 운행을 위해 반드시 점검해야 할 부분입니다.그중에 타이어 공기압과 상태를 철저히 확인하는 것이 중요합니다. 겨울은 기온이 급격히 떨어 저서 갑자기 경고등이 들어와 놀란적이 진짜 많습니다.저도 얼마전 아침에 갑자기 경고등이 들어와서 출근 내내 긴장하면서 회사에 갔게 되었네요! 타이어 점검 할 때 주의점을 좀 정리해봤습니다.1. 타이어 공기압 점검의 중요성겨울철에는 기온이 낮아지면서 타이어 공기압이 자연스럽게 감소합니다. 공기압이 낮아지면 타이어의 접지력이 떨어져 미끄러짐 사고의 위험이 높아집니다. 따라서 정기적으로 공기압을 점검하고 적정 수준을 유지하는 것이 중요합니다. 2. 적정 공기압 유지하기차량 제조사에서 권장하는 공기압을 유.. 더보기 Unreal Engine 5에서 인터페이스 상속 및 구현 확인하기 Unreal Engine 5(UE5)에서 인터페이스를 상속하고 이를 구현하는 방법을 알아보겠습니다.인터페이스는 클래스 간의 공통 기능을 정의하고, 이를 통해 코드의 유연성과 재사용성을 높일 수 있습니다.1. 인터페이스 정의하기먼저, 인터페이스 클래스를 정의합니다. 인터페이스는 UINTERFACE 매크로를 사용하여 정의합니다.// MyInterface.h#pragma onceUINTERFACE(MinimalAPI)class UMyInterface : public UInterface{ GENERATED_BODY()};class IMyInterface{ GENERATED_BODY()public: virtual void MyFunction() = 0;};위 코드에서 UMyInterface는 인터.. 더보기 언리얼 엔진 5에서의 스윕 테스트 함수들: SweepMultiByObjectType, SweepTestByObjectType 언리얼 엔진 5 (UE5)에서 충돌 감지와 관련된 다양한 스윕 테스트 함수들이 있습니다. 이번 글에서는 SweepMultiByObjectType, SweepTestByObjectType, 그리고 SweepTestByProfile 함수에 대해 알아보겠습니다.1. SweepMultiByObjectTypeSweepMultiByObjectType 함수는 월드에 대한 스윕 테스트를 수행하여 지정된 객체 유형과의 모든 초기 겹침을 반환합니다. 이 함수는 게임 월드에서 여러 객체와의 충돌이나 겹침을 감지하는 데 특히 유용합니다.사용 방법스윕 형태: 월드를 통해 스윕 할 형태(구, 상자, 캡슐 등)를 정의합니다.시작 및 종료 지점: 스윕의 시작 지점과 종료 지점을 지정합니다.객체 유형: 겹침을 확인할 객체 유형을 정의.. 더보기 "Warning: FNetGUIDCache::SupportsObject: PhysicsConstraintComponent" 오류 해석 및 해결 방법 in 언리얼5 오류 발생 원인:Unreal Engine에서 "PhysicsConstraintComponent"는 네트워크 복제(replication)를 지원하지 않는 구성 요소입니다. 이 구성 요소는 두 개의 강체의 움직임을 제한하는 데 사용되며, 네트워크 환경에서 모든 클라이언트에 동일하게 동작하도록 복제하기에는 복잡하고 성능 문제를 일으킬 수 있습니다. 해결 방법:불필요한 복제 방지:모든 클라이언트에서 동일하게 동작해야 할 필요가 없는 경우, 해당 구성 요소의 복제를 비활성화합니다.클라이언트에서 로컬 물리 시뮬레이션을 통해 구성 요소의 동작을 모방할 수 있습니다.구성 요소 단순화:더 간단한 조인트 유형을 사용하거나 제약 조건의 수를 줄여 구성 요소를 단순화합니다.현실감과 네트워크 성능 사이의 균형을 찾기 위해 다양.. 더보기 코스트코 네덜란드산 냉동 통 삼겹살 코스트코의 메인은 육고기죠!덕분에 계획에 없던 냉동 통 삼겹살을 샀네요! 대표사진 삭제사진 설명을 입력하세요. 전에는 냉동 통 삼겹살은 미국산만 있었는데, 요번에 보니 네덜란드산이 있더라고요. 기본적으로 가격은 국산 냉장에 50% 수준이고, 미국산 냉장에 비해서 70% 수준인 것 같습니다.부위는 트레이더스와 다르게 나눠져 있지 않고 전체 통으로 되어 있어서 굳이 부위를 고르거나 하실 필요는 없습니다. 냉동이라 바로 손질은 어렵고, 냉장고에 하루 정도 두시면 손질할 정도로 해동 됩니다.실온 에서는 해동을 안 해봤습니다. 그래도 완전 꽝꽝 얼어 있어서 서너 시간으로는 안될 것 같기는 합니다.(속 편하게 냉동실에서 해동 하세요^^) 냉동육이라서 그런 건지 아니면 네덜란드산이라 그런지는 모르겠지만, 얼마 전에 .. 더보기 특정 조건에서 물리 시뮬에이션 중지 in 언리얼5 Unreal Engine 5 (UE5)에서 특정 조건에서 물리 시뮬레이션을 일시 중지하거나 "슬립" 상태로 만들려면 블루프린트 또는 C++ 코드를 사용할 수 있습니다. 아래의 예는 속도가 30 단위 이하일 때 물리 시뮬레이션을 일시 중지하도록 코드를 수정하려면, GetComponentVelocity() 함수를 사용하여 컴포넌트의 속도를 확인할 수 있습니다. // 기본값 설정AYourCustomActor::AYourCustomActor(){ PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;}// 매 프레임 호출void AYourCustomActor::Tick(float DeltaTime){ Super::Tick(DeltaTime); // 속도가 임계값 이하인지 확인 .. 더보기 missing a MarkArrayDirty on element add/remove 경고 해결 in 언리얼 5 안녕하세요 "missing a MarkArrayDirty on element add/remove?" 라고 경고 로그가 나오는 경우 해결법입니다. Unreal Engine의 FFastArraySerializer와 관련된 문제입니다.이 오류는 요소를 추가하거나 제거한 후 배열의 상태가 제대로 표시되지 않을 때 발생합니다. 다음은 고려해야 할 몇 가지 주요 사항입니다: Marking Items Dirty : 배열에 항목을 추가하거나 업데이트할 때는 해당 항목에 대해 MarkItemDirty를 호출해야 합니다.Marking Array Dirty: 배열에서 항목을 제거할 때는 MarkArrayDirty를 호출해야 합니다. 이렇게 하면 배열의 상태가 올바르게 업데이트되고 복제됩니다. 다음은 간단한 예제입니다:// .. 더보기 이전 1 2 3 다음 목록 더보기