오블완 썸네일형 리스트형 UPrimitiveComponent와 USceneComponent의 차이점 in 언리얼5 Unreal Engine 5 (UE5)에서 UPrimitiveComponent와 USceneComponent의 차이점을 설명해드릴게요.USceneComponent변환 및 부착: USceneComponent는 변환(위치, 회전, 크기)을 가지며 다른 컴포넌트에 부착될 수 있는 컴포넌트의 기본 클래스입니다. 컴포넌트의 계층 구조를 만들 때 유용합니다.렌더링 및 충돌 없음: 렌더링이나 충돌 기능이 없습니다. 게임 세계에서 직접적으로 보이거나 상호작용하지 않고 변환 계층을 관리하는 “더미” 컴포넌트로 자주 사용됩니다.UPrimitiveComponent렌더링 및 충돌: UPrimitiveComponent는 렌더링 및 충돌 기능을 추가한 USceneComponent의 하위 클래스입니다. 이는 게임 세계에서 보이는 .. 더보기 집에서 무쇠솥뚜껑 삼겹살 안녕하세요.삼겹살은 아무래도 솥뚜껑에 구워 먹어야죠.그래서 오랜만에 마당이 있는 사치를 좀 부렸습니다. 마당에 만들어 놓은 화로에 숯 만드는 동안 불멍도 하고 살짝 여유를 즐겼네요^^당연히 아시겠지만 화로에서 솥뚜껑이나 팬/냄비를 사용해서 조릴 할 때는 꼭 직화가 아니고 숯을 만들어서 하셔야 합니다.직화에 바로 사용하시면 검땡이 엄청 묻어서 나중에 치우고 닦으시는데 엄청 고생하세요! 무쇠 솥뚜껑을 바로 놓고 해도 좋지만, 김치도 같이 구워 먹으려고 뒤집어서 사용했습니다.그러면 가운데로 기름이 모여서 김치가 맛나게 구워지거든요대표사진 삭제사진 설명을 입력하세요.솥뚜껑을 쓰니 따로 기름이 화로로 떨이 지지 않아 불이 올라오거나 하지 않아서 불 쇼는 하지 않았습니다^^삼겹살 같은 기름이 많은 아이들은 아무리 .. 더보기 구조체 타입 로그 출력 팁! in 언리얼 물론이죠! FVector의 ToString 함수를 구조체 내에서 사용하도록 코드를 수정할 수 있습니다. 아래는 FVector의 ToString 함수를 사용하여 구조체의 ToString 함수를 재정의한 예제 코드입니다:구조체 정의 및 ToString 함수 재정의:// MyStruct.h#pragma onceUSTRUCT(BlueprintType)struct FMyStruct{ GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="MyStruct") FVector MyVector; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="MyStruct") int32 M.. 더보기 컴포넌트의 하위(자식) 컴포넌트 찾기 in 언리얼 // 자식 컴포넌트를 클래스별로 찾는 함수UChildComponent* UYourParentComponent::FindChildComponent(){ // 모든 부착된 컴포넌트를 반복합니다 for (UActorComponent* Component : GetAttachChildren()) { // 컴포넌트가 원하는 클래스인지 확인합니다 if (UChildComponent* ChildComponent = Cast(Component)) { return ChildComponent; } } // 일치하는 컴포넌트를 찾지 못한 경우 nullptr을 반환합니다 return nullptr;}```이 예제에서:`UYou.. 더보기 우리동내 단풍! 안녕하세요. 주말에 아이를 배드민턴장에 데려다 주는 길에 이제 진짜 가을 인가 보다 싶게 단풍이 들었더라고요. 작년도 올해도 10월 중순에도 낮에는 덥다고 11월 넘어 가면서 갑자기 추워져서요.단풍이 들기도 전에 떨어지거나 얼어 버려서 단풍 구형이 힘들었는데...해가 잘 드는 곳이라 그런지 배드민턴장 주변에 나무들은 너무 이쁘게 단풍이 들었더라고요.그래서 오랜만에 생각 없이 한참을 바라 보다가 금방 다시 아이가 끝날 시간이라 다시 아이 데리러 갔네요. 열심히 살다가 보니 어느덧 올해도 두 달도 남지 안았더라고요.올해는 하늘을 몇 번을 봤을까 나무나 꽃들은 얼마나 봤을까 생각을 하게 되네요^^ 너무 너무 바쁘지만 그래도 길, 앞만 보지 않고 가끔은 하늘도 옆에 있는 나무/꽃도 좀 보고 다녀야겠네요..단풍 .. 더보기 액터 내 컴포넌트간 Collision 무시 방법 in 언리얼 BeginPlay() 메서드를 수정하여 모든 컴포넌트를 가져오고 충돌을 무시하도록 설정: void AYourActor::BeginPlay(){ Super::BeginPlay(); // 액터의 모든 컴포넌트를 가져옴 TArray Components; GetComponents(Components); // 컴포넌트를 순회하며 서로 충돌을 무시하도록 설정 for (int32 i = 0; i (Components[i]); if (Component1) { for (int32 j = i + 1; j (Components[j]); if (Component2) { .. 더보기 이전 1 2 3 다음