분류 전체보기 썸네일형 리스트형 연금 저축에 돈이 묶인 경우 방법은? 연금저축 담보 대출이란, 말 그대로 연금저축 계좌에 있는 금액을 담보로 돈을 빌리는 것을 의미합니다. 즉, 미래를 위해 꾸준히 저축해 놓은 연금저축을 활용하여 현재 필요한 자금을 마련하는 방식입니다.왜 연금저축 담보 대출을 이용할까요?긴급 자금 마련: 예상치 못한 상황에서 목돈이 필요할 때 유용합니다.낮은 금리: 일반적인 대출에 비해 상대적으로 낮은 금리로 이용할 수 있습니다.빠른 자금 확보: 신용 대출보다 빠르게 자금을 마련할 수 있습니다.연금저축 담보 대출의 장단점장점낮은 금리: 일반 대출에 비해 금리가 낮은 편입니다.빠른 자금 마련: 신용 평가 등의 절차 없이 빠르게 자금을 마련할 수 있습니다.연금저축 유지: 연금저축 계좌를 해지하지 않고도 자금을 마련할 수 있습니다.단점연금저축 해지 위험: 대출 .. 더보기 연금 저축 ? 연금저축의 종류연금저축보험운용 주체: 보험사납입 방식: 정기납적용 금리: 공시이율연금 수령 기간: 종신 또는 확정기간특징: 안정적인 수익을 기대할 수 있으며, 원금 보장이 가능합니다. 연금저축펀드운용 주체: 증권사납입 방식: 자유납적용 금리: 실적배당연금 수령 기간: 확정기간특징: 다양한 자산에 투자하여 높은 수익을 기대할 수 있지만, 원금 손실의 위험이 있습니다. 연금저축신탁운용 주체: 은행납입 방식: 자유납적용 금리: 실적배당연금 수령 기간: 확정기간특징: 원금 보장이 가능하며, 예금자 보호가 적용됩니다.세액공제 혜택연금저축에 납입한 금액에 대해 세액공제 혜택을 받을 수 있습니다. 소득 4,500만원 이하: 공제율 16.5%소득 4,500만원 초과: 공제율 13.2%예를 들어, 연 소득이 4,500만.. 더보기 UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent 에서 인스턴스 제거 시 인덱스 변화 UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent (HISMC)에서 인스턴스 제거의 상세 설명UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent (HISMC)에서 인스턴스를 제거할 때 RemoveInstance 함수가 호출됩니다. 이 함수는 내부적으로 Array RemoveAtSwap 메서드를 사용합니다. 다음은 그 과정에 대한 자세한 설명입니다:배열 구조: HISMC는 인스턴스 배열을 유지합니다. 각 인스턴스는 고유한 인덱스를 가집니다.RemoveAtSwap 메서드: RemoveInstance를 호출하면 RemoveAtSwap 메서드가 사용됩니다. 이 메서드는 다음과 같이 작동합니다:제거할 인스턴스를 배열의 마지막 인스턴스와 교체합니다.마지막 인스턴스를.. 더보기 IsValidLowLevel과 IsValid 함수 IsValidLowLevel과 IsValid 함수는 언리얼 엔진 (UE)에서 객체 또는 액터의 유효성을 판단하는 데 사용됩니다.IsValidLowLevel목적: 객체의 기본 메모리가 유효하고 접근 가능한지 확인합니다.반환값: 객체의 메모리가 유효하면 true, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.사용 사례:객체가 nullptr이거나 dangling pointer가 아닌지 확인해야 할 때메모리 손상이나 잘못된 메모리 접근을 확인하기 위한 저수준 검사를 수행해야 할 때IsValid목적: 객체가 유효하고 사용할 수 있는지 확인합니다.반환값: 객체가 유효하면 true, 그렇지 않으면 false를 반환합니다.사용 사례:객체가 nullptr이거나 삭제되지 않았는지 확인해야 할 때객체가 세계에서 여전히 활성 상태인.. 더보기 Unreal Engine의 스마트 포인터 WeakObjectPtr, TSharedPtr, TObjectPtr 비교 Unreal Engine 5에서 객체를 참조하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 그중에서도 자주 사용되는 스마트 포인터 종류인 TWeakObjectPtr, TSharedPtr, TObjectPtr에 대해 알아보겠습니다. TWeakObjectPtr목적: 객체에 대한 약한 참조를 제공하여, 객체의 생명주기를 안전하게 관리합니다.기능:객체에 대한 포인터를 저장하지만, 참조 카운트를 증가시키지 않습니다.순환 참조를 방지하고 메모리 누수를 줄여줍니다.참조하는 객체가 삭제된 경우 nullptr을 반환합니다.사용 시기:객체 소유권을 갖지 않고 단순히 참조만 할 때순환 참조를 피해야 할 때객체의 존재를 항상 보장할 필요가 없을 때TSharedPtr목적: 객체에 대한 공유 소유권을 제공하여, 여러 곳에서 객체를 안전하게.. 더보기 "DOREPLIFETIME_CONDITION"를 사용해서 생성 시 한번만 동기화 하기 Unreal Engine 5에서 네트워크를 통해 객체의 속성을 복제할 때 GetLifetimeReplicatedProps 함수와 DOREPLIFETIME_CONDITION 매크로를 사용합니다. 이 함수와 매크로를 통해 어떤 속성을 복제할지, 그리고 어떤 조건에서 복제할지를 정의할 수 있습니다.GetLifetimeReplicatedProps 함수목적: 객체의 수명 동안 복제될 속성을 지정하는 함수입니다.사용법:Engine/Net/NetDriver.h 헤더를 포함합니다.GetLifetimeReplicatedProps 함수를 오버라이드합니다.DOREPLIFETIME 또는 DOREPLIFETIME_CONDITION 매크로를 사용하여 복제할 속성을 추가합니다.DOREPLIFETIME_CONDITION 매크로목적:.. 더보기 EPhysicalSurface를 FString으로 변환하는 방법 제공된 코드는 언리얼 엔진 5(UE5)에서 EPhysicalSurface라는 enum 타입의 값을 문자열(FString)로 변환하는 기능을 수행합니다. 이는 게임 오브젝트의 물리적 특성을 나타내는 enum 값을 사람이 읽을 수 있는 문자열로 바꾸어 디버깅이나 로그 출력 등에 활용될 수 있습니다.C++ #include "Engine/EngineTypes.h"FString ConvertEPhysicalSurfaceToString(EPhysicalSurface Surface){ const UEnum* SurfaceEnum = StaticEnum(); return SurfaceEnum->GetNameByValue(static_cast(Surface));} 동작:필요한 헤더 포함: Engine/Eng.. 더보기 UE5에서 GetLabelName 함수를 사용하지 않는 이유 GetLabelName 함수는 UE5에서 레이블을 찾는 데 사용되는 함수이지만, 다음과 같은 이유로 사용을 지양하는 것이 좋습니다.비효율성:모든 레이블을 순차적으로 검색하며 문자열 비교를 수행하기 때문에 성능이 좋지 않습니다. 특히 UMG 계층이 복잡할수록 더욱 느려집니다.전체 위젯 트리를 순회해야 하므로 깊이 중첩된 위젯의 경우 시간이 오래 걸립니다.모호성:여러 레이블에 동일한 이름이 지정되어 있을 경우 예상치 못한 결과가 나올 수 있습니다.특히 여러 레이블에 동일한 이름을 사용하여 체계를 잡는 경우 문제가 발생할 가능성이 높습니다.문맥 이해 부족:레이블이 사용되는 문맥을 고려하지 않기 때문에 레이블의 의도나 의미를 파악하기 어렵습니다.레이블의 이름만으로는 레이블을 조작하거나 상호 작용하기 어렵습니다... 더보기 이전 1 ··· 6 7 8 9 10 다음