분류 전체보기 썸네일형 리스트형 Unreal Engine 5에서 인터페이스 상속 및 구현 확인하기 Unreal Engine 5(UE5)에서 인터페이스를 상속하고 이를 구현하는 방법을 알아보겠습니다.인터페이스는 클래스 간의 공통 기능을 정의하고, 이를 통해 코드의 유연성과 재사용성을 높일 수 있습니다.1. 인터페이스 정의하기먼저, 인터페이스 클래스를 정의합니다. 인터페이스는 UINTERFACE 매크로를 사용하여 정의합니다.// MyInterface.h#pragma onceUINTERFACE(MinimalAPI)class UMyInterface : public UInterface{ GENERATED_BODY()};class IMyInterface{ GENERATED_BODY()public: virtual void MyFunction() = 0;};위 코드에서 UMyInterface는 인터.. 더보기 언리얼 엔진 5에서의 스윕 테스트 함수들: SweepMultiByObjectType, SweepTestByObjectType 언리얼 엔진 5 (UE5)에서 충돌 감지와 관련된 다양한 스윕 테스트 함수들이 있습니다. 이번 글에서는 SweepMultiByObjectType, SweepTestByObjectType, 그리고 SweepTestByProfile 함수에 대해 알아보겠습니다.1. SweepMultiByObjectTypeSweepMultiByObjectType 함수는 월드에 대한 스윕 테스트를 수행하여 지정된 객체 유형과의 모든 초기 겹침을 반환합니다. 이 함수는 게임 월드에서 여러 객체와의 충돌이나 겹침을 감지하는 데 특히 유용합니다.사용 방법스윕 형태: 월드를 통해 스윕 할 형태(구, 상자, 캡슐 등)를 정의합니다.시작 및 종료 지점: 스윕의 시작 지점과 종료 지점을 지정합니다.객체 유형: 겹침을 확인할 객체 유형을 정의.. 더보기 "Warning: FNetGUIDCache::SupportsObject: PhysicsConstraintComponent" 오류 해석 및 해결 방법 in 언리얼5 오류 발생 원인:Unreal Engine에서 "PhysicsConstraintComponent"는 네트워크 복제(replication)를 지원하지 않는 구성 요소입니다. 이 구성 요소는 두 개의 강체의 움직임을 제한하는 데 사용되며, 네트워크 환경에서 모든 클라이언트에 동일하게 동작하도록 복제하기에는 복잡하고 성능 문제를 일으킬 수 있습니다. 해결 방법:불필요한 복제 방지:모든 클라이언트에서 동일하게 동작해야 할 필요가 없는 경우, 해당 구성 요소의 복제를 비활성화합니다.클라이언트에서 로컬 물리 시뮬레이션을 통해 구성 요소의 동작을 모방할 수 있습니다.구성 요소 단순화:더 간단한 조인트 유형을 사용하거나 제약 조건의 수를 줄여 구성 요소를 단순화합니다.현실감과 네트워크 성능 사이의 균형을 찾기 위해 다양.. 더보기 코스트코 네덜란드산 냉동 통 삼겹살 코스트코의 메인은 육고기죠!덕분에 계획에 없던 냉동 통 삼겹살을 샀네요! 대표사진 삭제사진 설명을 입력하세요. 전에는 냉동 통 삼겹살은 미국산만 있었는데, 요번에 보니 네덜란드산이 있더라고요. 기본적으로 가격은 국산 냉장에 50% 수준이고, 미국산 냉장에 비해서 70% 수준인 것 같습니다.부위는 트레이더스와 다르게 나눠져 있지 않고 전체 통으로 되어 있어서 굳이 부위를 고르거나 하실 필요는 없습니다. 냉동이라 바로 손질은 어렵고, 냉장고에 하루 정도 두시면 손질할 정도로 해동 됩니다.실온 에서는 해동을 안 해봤습니다. 그래도 완전 꽝꽝 얼어 있어서 서너 시간으로는 안될 것 같기는 합니다.(속 편하게 냉동실에서 해동 하세요^^) 냉동육이라서 그런 건지 아니면 네덜란드산이라 그런지는 모르겠지만, 얼마 전에 .. 더보기 특정 조건에서 물리 시뮬에이션 중지 in 언리얼5 Unreal Engine 5 (UE5)에서 특정 조건에서 물리 시뮬레이션을 일시 중지하거나 "슬립" 상태로 만들려면 블루프린트 또는 C++ 코드를 사용할 수 있습니다. 아래의 예는 속도가 30 단위 이하일 때 물리 시뮬레이션을 일시 중지하도록 코드를 수정하려면, GetComponentVelocity() 함수를 사용하여 컴포넌트의 속도를 확인할 수 있습니다. // 기본값 설정AYourCustomActor::AYourCustomActor(){ PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;}// 매 프레임 호출void AYourCustomActor::Tick(float DeltaTime){ Super::Tick(DeltaTime); // 속도가 임계값 이하인지 확인 .. 더보기 missing a MarkArrayDirty on element add/remove 경고 해결 in 언리얼 5 안녕하세요 "missing a MarkArrayDirty on element add/remove?" 라고 경고 로그가 나오는 경우 해결법입니다. Unreal Engine의 FFastArraySerializer와 관련된 문제입니다.이 오류는 요소를 추가하거나 제거한 후 배열의 상태가 제대로 표시되지 않을 때 발생합니다. 다음은 고려해야 할 몇 가지 주요 사항입니다: Marking Items Dirty : 배열에 항목을 추가하거나 업데이트할 때는 해당 항목에 대해 MarkItemDirty를 호출해야 합니다.Marking Array Dirty: 배열에서 항목을 제거할 때는 MarkArrayDirty를 호출해야 합니다. 이렇게 하면 배열의 상태가 올바르게 업데이트되고 복제됩니다. 다음은 간단한 예제입니다:// .. 더보기 UPrimitiveComponent와 USceneComponent의 차이점 in 언리얼5 Unreal Engine 5 (UE5)에서 UPrimitiveComponent와 USceneComponent의 차이점을 설명해드릴게요.USceneComponent변환 및 부착: USceneComponent는 변환(위치, 회전, 크기)을 가지며 다른 컴포넌트에 부착될 수 있는 컴포넌트의 기본 클래스입니다. 컴포넌트의 계층 구조를 만들 때 유용합니다.렌더링 및 충돌 없음: 렌더링이나 충돌 기능이 없습니다. 게임 세계에서 직접적으로 보이거나 상호작용하지 않고 변환 계층을 관리하는 “더미” 컴포넌트로 자주 사용됩니다.UPrimitiveComponent렌더링 및 충돌: UPrimitiveComponent는 렌더링 및 충돌 기능을 추가한 USceneComponent의 하위 클래스입니다. 이는 게임 세계에서 보이는 .. 더보기 집에서 무쇠솥뚜껑 삼겹살 안녕하세요.삼겹살은 아무래도 솥뚜껑에 구워 먹어야죠.그래서 오랜만에 마당이 있는 사치를 좀 부렸습니다. 마당에 만들어 놓은 화로에 숯 만드는 동안 불멍도 하고 살짝 여유를 즐겼네요^^당연히 아시겠지만 화로에서 솥뚜껑이나 팬/냄비를 사용해서 조릴 할 때는 꼭 직화가 아니고 숯을 만들어서 하셔야 합니다.직화에 바로 사용하시면 검땡이 엄청 묻어서 나중에 치우고 닦으시는데 엄청 고생하세요! 무쇠 솥뚜껑을 바로 놓고 해도 좋지만, 김치도 같이 구워 먹으려고 뒤집어서 사용했습니다.그러면 가운데로 기름이 모여서 김치가 맛나게 구워지거든요대표사진 삭제사진 설명을 입력하세요.솥뚜껑을 쓰니 따로 기름이 화로로 떨이 지지 않아 불이 올라오거나 하지 않아서 불 쇼는 하지 않았습니다^^삼겹살 같은 기름이 많은 아이들은 아무리 .. 더보기 이전 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 다음